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Author Topic: Zeitverlauf im Spiel  (Read 11040 times)

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Offline lochness

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #15 on: 23 August 2011, 16:39:27 »
Ich find den Winter wichtig. Gba nie eine schönere Jahreszeit in den Gildeteilen. Ich bekomm da immer Weihnachtsstimmung :)
Ich würd gern so ne Art Bildschirmhintergrund Wintergilde video haben. Das wäre schön :D

Offline Typisch

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #16 on: 24 October 2011, 19:25:06 »
Hi.

Also ich bin seit Die Gilde 1 dabei und finde diese Spieleserie trotz ihrer Fehler sehr gut gelungen. Eine Mischung aus Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Abenteuern rund um das Mittelalter.
Jetzt sehe ich zufällig, dass Kontor in der Mache ist und wünsche euch gutes Gelingen. Bitte bringt (wenn es auf CD/DVD erscheint) keine Beta-Version raus, wie es leider viele andere Spielehersteller inzwischen machen, weil sie irgendwelche Termine einhalten müssen. Lieber warte ich die Zeit ab und es kommt etwas sinnvolles und spielbares bei raus.
Eine Mischung aus Anno, Patrizier, Fugger und Sims wären optimal.

- Wie schnell soll die Zeit in Relation zur Realzeit vergehen?

- Findet ihr Tag-Nacht Zyklen oder Jahreszeiten eher störend oder wichtig?

Nun zum Thema ansich... ^^

Die Jahreszeiten unbedingt drin lassen, immer nur Sommerlandschaften langweilen mit der Zeit. Je nachdem, wieviel man zu tun hat bzw. Mikromanagement nötig ist, sollte man die Zeit anpassen können. Ist es technisch realisierbar, dass der Spieler selbst mit einer Auswahl, zu Beginn, im Menü diesen Zeitzyklus festlegen kann (z.B. 2-4 Möglichkeiten)? Dann muss man nicht hin und her patchen und jeder hat seine beste Wahl.
Evtl. vom alten Zeitmuster weggehen und z.B. 3 Zyklen pro Jahreszeit einführen, jeder Monat spielbar, statt nur vierteljährlich?!

Jemand schrieb, und das finde ich sehr gut, dass sich die Produkte, abhängig von der Jahreszeit, mehr oder weniger gut produzieren und verkaufen lassen...
Die Animationen der Bewohner und anderen Dingen den Jahreszeiten anpassen! Keine Ahnung ob es da schon sowas wie Regenschirme gab. Nachts hat ein Spieler (andere NPCs oder eskortierende Soldaten) eine Fackel / Laterne / Windlicht etc. in der Hand, so wie das Mittelalter nun einmal war. Schneeballschlachten, baden in Seen/Flussufern, Bäume klettern etc. der NPCs, dass einfach viiiiel mehr Leben ins Spiel kommt, natürlich an die Jahreszeiten angepasst.

Richtung Die Sims 3.
Dass ein Spieler betrunken sein kann, fand ich in Die Gilde schon eine nette Sache. Wie ist die Idee, den Spieler an die Jahreszeiten anzupassen. Er muss sich z.B. warme Klamotten im Winter anziehen (automatisch aktivierbar, wenn er aus dem Haus geht), welche man am Spielanfang oder mittendrin wählen kann.
Können Bedürfnisse mit eingebaut werden, z.B. Müdigkeit, dass man auch irgendwann mal schlafen muss, statt 24h Arbeit. Die Betten wurden sonst immer nur für °°° und Heilung der Lebensenergie verwendet, sonst nur Deko. Der Dieb pennt dann eher am Tag und bricht erfolgreicher nachts ein und beim Handwerker halt umgekehrt usw.

Siehe Anno 1404:

Dem Spieler zwischendurch optionale Aufgaben, Ziele geben. In Anno 1404 z.B. durch zufällige Pfeile auf Häusern (oder NPCs kommen auf einen zu) platziert. Dann soll man Person X etwas liefern, Person Y soll gerettet werden usw. (im Winter bricht jemand ins Eis ein oder im Frühjahr droht jemand durch Fluten zu ertrinken, der Bestand von Glühwein eines Gasthauses geht zur Neige...).


Mehr Vorschläge zum Thema fallen mir gerade nicht ein. Ich hoffe auf eine lebendige und liebevolle Spielwelt.


Grüße
Typisch
« Last Edit: 24 October 2011, 21:52:14 by Typisch »

Offline Zargan2

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #17 on: 27 October 2011, 03:21:48 »

Richtung Die Sims 3.
Dass ein Spieler betrunken sein kann, fand ich in Die Gilde schon eine nette Sache. Wie ist die Idee, den Spieler an die Jahreszeiten anzupassen. Er muss sich z.B. warme Klamotten im Winter anziehen (automatisch aktivierbar, wenn er aus dem Haus geht), welche man am Spielanfang oder mittendrin wählen kann.
Können Bedürfnisse mit eingebaut werden, z.B. Müdigkeit, dass man auch irgendwann mal schlafen muss, statt 24h Arbeit. Die Betten wurden sonst immer nur für °°° und Heilung der Lebensenergie verwendet, sonst nur Deko. Der Dieb pennt dann eher am Tag und bricht erfolgreicher nachts ein und beim Handwerker halt umgekehrt usw.



An für sich gute Ideen. Aber man kann in so einem Spiel, wo die reale Zeitrechnung von der virtuellen total unterschiedlich ist, nicht solche Features einbauen, wobei man sich ständig umziehen muss oder ins Bett muss, weil der Charakter zu müde ist. Ich für meinen Teil würde behaupten, nein, behaupte sogar, dass das die Leute tierisch nerven würde. Ich gehe jetzt mal von "Die Gilde" aus. Ein Tageszyklos spiele ich in der Regel in maximal 20Minuten durch...und das nur wenn ich mich tierisch anstrenge sehr langsam zu spielen. Und wenn ich nun darüber nachdenke, dass ich nach alle 20 Minuten darauf achten muss, dass mein Charakter ins Bett kommt, weil er sonst am nächsten Tag "schlussfolgernd" irgendwelche Malus aufweißt, würde ich knallhart das Spiel nehmen und aus dem Fenster schmeissen.

Wenn Runeforge schon eine Atmosphäre schaffen will, die harmonisch und einladend wirkt, kann man nicht so einen Stressfaktor mit einbeziehen. Ich weiß zwar nichts genaues über "Kontor" aber es soll ja an "Die Gilde" erinnern, also gehe ich davon aus, dass das ausüben eines Berufes nicht großartig anders sein wird und man so auch viel Zeit in den Betrieb stecken muss, weil man sonst am Ende auf der Straße sitzt.

Einzelheiten wie Kleidungswahl oder Attribute wie Müdigkeit, gehören in kein solches Spiel, da es einfach die komplette Atmosphäre über den Haufen werfen würde, da schlicht weg genug zu tun ist.

Kurz gesagt: Solche Features gehören einfach in exakt solche Spiele wie "Die Sims", wo sich das Spielsystem auf das Leben an sich konzentriert und die berufliche, geschweige denn politische Karriere eher "weit" im Hintergrund steht.

LG
« Last Edit: 27 October 2011, 03:23:46 by Zargan2 »

Offline Wutstock

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #18 on: 28 October 2011, 16:03:13 »
bin auch der meinung das ein Jahr aus vier einzelnen abschnitten bestehen sollte, das gibt mit tag-nacht wechsel dem ganzen einfach mehr tiefe.
fands auch gut in gilde ein tag vorbei = eine jahreszeit vorbei, gab nie probleme und war übersichtlich (ausser das mit dem ein tag vorbei = 4 Jahre, war iwi komisch, ging zu schnell)

Offline CrypticPhoenix

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #19 on: 23 June 2012, 13:23:16 »
Hallo zusammen,

wie ich finde sollte es keine Runden geben, sondern eine ununterbrochene Spielzeit, die jedoch Jahreszeiten beinhaltet. Damit müsste man allerdings einen fließenden Wechsel zwischen Frühling, Sommer, Herbst und Winter geben.

Weiterhin könnte man dann Zufallsereignisse (Wie bereits oben erwähnt) wie Blitzeinschläge, Schneestürme, Dürren, Feuer, Seuchen und und und einbauen.

Was das Verhältnis von Echtzeit zu Spielzeit betrifft, fände ich müsste eine richtige Balance, auch in Bezug auf Mapgröße, gefunden werden. Während ich dieses Verhältnis in Sims zum Beispiel schlecht finde, da die Spielzeit zu schnell vergeht. In Gilde II- Renaissance fand ich das Verhältnis ziemlich gut, man hatte genügend Zeit alles zu erledigen was man wollte, wenn man jedoch einen "Ausflug" in eine andere Stadt unternahm, so musste man Abstriche in anderen Bereichen machen (von der Zeit her).

Ich hoffe ich konnte euch helfen. Feedback würde mich sehr freuen.

~CrypticPhoenix

Offline Taeufer

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #20 on: 16 November 2012, 20:06:00 »
Rundenbasiert ist auch meine bevorzugte Spielweise. Da man aber noch nicht genau weiss, wie das Spiel aufgebaut ist, kann man die Zeitfrage noch nicht wirklich lösen, es gibt Strategiespiele / Simulationen da passt sowas, und wenn ich mir vorstelle Anno wäre rundenbasiert, ... hm passt nicht.

Wenn man auf die Runden ansich verzichten sollte, so müsste meiner Meinung nach, dem Spieler genug Zeit gegeben werden Dinge die er evtl. schlecht macht, zu merken, und sie auszubügeln,... oder halt nicht, wenn es fatale Fehler sind...

Das Spiel sollte in der " Grundeinstellung " (nicht Gameoptions), nicht hetzen. Stellenweise oder im weiteren Verlauf natürlich immer zu relativieren.

Grüße

Taeufer

Offline Imperator1

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Re: Zeitverlauf im Spiel
« Reply #21 on: 26 December 2012, 17:26:51 »
Ich denke, ein rundenbasierter Zeitablauf bietet auch im allgemeinen einen Atmosphärischen Vorteil. Es wird durch den kurzen Schnitt/Rundenwechsel etwas Nacht-ähnliches simuliert. Würde es ohne Schnitt immer zwischen Tag und Nacht wechseln, hätte ich das Gefühl, gehetzt zu werden.

Variabel könnte man vielleicht wirklich gestalten, wie viele Jahre/Runde vergehen sollen. Bei 4J.-Sprüngen wechseln die Generation unter Umständen arg schnell, wenn man aber für jede Jahreszeit eine Runde ansetzt, wäre das ja fast Steuerhinterziehung (falls es wieder eine Erbschaftssteuer gibt)  :D. Letzten Endes ist das aber sicher ein persönlicher Geschmack, wie man es lieber spielt und es dürfte ja eigentlich nicht zu tief ins Spielgeschehen eingreifen, wenn man das verändert. Als Ausgangswert wären vll. 3 Jahre sinnvoll...

Man kann ja dennoch auf unterschiedliche Arten Jahreszeiten simulieren.
Varianta 1: Jede Runde entspricht 3 (oder sagen wir X) Jahren, aber die Jahreszeit, die in einer Runde herrscht, wechselt immer.
Variante 2: Man spielt je eine "Runde" pro Jahreszeit und am Ende des Winters gibt es dann einen größeren Abschluss bzw. Sprung und es sind X Jahre vergangen. Dann würde es aber Sinn machen eine vier mal so großen Sprung wie in Variante 1 zu planen, da man sonst pro Generation ja ewig braucht.

Was mich allerdings auch immer gewundert hat, ist die Daseinsberechtigung von solchen Sprüngen (ob nun 3, 4 oder 10 Jahre). In Die Gilde hatte es glaube ich nur den Zweck, die Relation zwischen Figuren-Alter und Spielzeit angemessen zu gestalten. Außerdem wäre bei so manchen Aktionen eine jährliche Wiederholung unrealistisch. Aber genau genommen, müsste der Computer die übersprungenen Jahre doch auch durch simulieren (anhand der gespielten Runde) - ob das sinnvoll Umsetzbar ist, wäre eine andere Frage.

Grüße
I1

PS.: Wie sieht es mit der Entwicklung von Kontor und evtl. auch von Gilde 2 Ren. eigentlich aus? Ich habe es lange Zeit nicht mehr verfolgt, aber nach 2011 ist es irgendwie sehr still geworden.

 

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