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Author Topic: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.95  (Read 90741 times)

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Offline Fajeth

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[REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.95
« on: 15 March 2012, 12:42:02 »
Fajeth's MegaModPack 0.95

Download Link: Klick mich/

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Changelog 0.95
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**Bugfixes**
- ModPack: Während Amtssitzungen konnte nicht für alle anwesenden Bewerber gestimmt werden.
- ModPack: Ein paar Textfehler korrigiert.
- Vanilla: Wenn die Nachricht aufkam, sich zum Gericht, Rathaus etc. zu bewegen und dort ankam,
  konnte es passieren, dass der Charakter danach weiter produzieren wollte.
- Vanilla: Sims aus Nachbarstädten konnten Verbrecher in ihrer Stadt anklagen (eigentlich
  geht das nur, wenn Angeklagter und Ankläger in derselben Stadt wohnen).
- ModPack: KIs erhielten den Titel Freisasse geschenkt.
- Vanilla: Teilweise warteten KI-Dynastien vergebens auf ihren Partner, um eine "gemeinsame Nacht"
  miteinander zu verbringen.
- ModPack: Familienmitglieder werden nun wieder ihrer Freizeit nachgehen, wenn man sie aus der
  Gruppe entfernt.
- ModPack: Die Aktion "Quacksalben" war nur verfügbar, wenn sich Wunderkuren im Gebäudeinventar
  oder persönlichem Inventar befanden, nicht aber, wenn alle Kuren im Medizinschrank gelagert
  waren.
- ModPack: Das 5. Tutorial war nicht lösbar, weil die Aktion "Gemeinsame Nacht verbringen" nicht im
  Tutorial funktionierte.
- Vanilla: Im Tutorial 3 (Gebäude) zeigte der Questpfeil auf die Aktion "Zufälligen Arbeits-
  losen einstellen", anstelle auf das "Gebäude reparieren"-Symbol.
- ModPack: Während des 5. Tutorials kann man nun auch ein Gespräch führen, um die Gunst
  zu seiner Geliebten zu erhöhen.
- Vanilla: Man kann Angestellte nicht länger heiraten.
- ModPack: Fehler im KI Script für Angriffe auf Rivalen behoben.
- ModPack: Kritischer Fehler, der zum Einfrieren des Spiels führen konnte, behoben.
- ModPack/Vanilla: Es konnte zu unendlich viel Dampf im Baderaum kommen (auch wenn keiner
  anwesend ist)
- ModPack: Ein Fehler in der KI-Verwaltungslogik führte dazu, dass in Kirchen zu viele
  Tintenfässer produziert wurden.
- ModPack: Nachdem einem Arbeiter gekündigt wurde, verblieb er trotzdem im Betrieb und
  ging auch nicht seiner Freizeit nach.
- ModPack: Dynastie-Charaktere wurden nicht mehr von der KI-Verwaltung zur Arbeit
  in den Betrieben eingeteilt, wenn sie dort waren.
- ModPack: KI-Räuber hatten teilweise Probleme mit dem Wegelagern.
- ModPack: KI Bauern haben kein Viehgatter erworben.
- ModPack/Vanilla: Ein paar kleinere Korrekturen beim Duell.
- ModPack: Die Produktion des Heilers hatte ein paar Fehler.

**Balancing**

Allgemein:
- Die Startbedingungen wurden etwas verändert: KI Dynastien starten mit weniger EP,
  vor allem farbige Dynastien sind nun etwa so erfahren wie Spieler (je nach Schwierigkeit
  etwas mehr)
- Es ist nun etwas mehr Zufall im Spiel, mit welchen Dynastien man zu Spielstart befreundet
  bzw. verfeindet ist.
- Eskorten kosten nur noch 500 Gold (750 vorher).
- Sollte der oder die Umworbene eines Charakters während der Werbung von der KI angestellt werden,
  kann man diesen Charakter zwar weiter umwerben, ihn aber nicht mehr heiraten. Als
  Entschädigung für die Mühen bekommt ein Charakter dann jedoch 250 EP.

KI:
- Die Entscheidung, ob die KI eine Beleidigung annimmt, oder Satisfaktion fordert,
  hängt nun im Wesentlichen davon ab, ob sie ein Duell gewinnen/überleben könnte oder nicht.
- Familienmitglieder werden sich nun auch dann bei der Steigerung der Gunst mit anderen
  Dynastien beteiligen, wenn sie nicht selbst auf ein Amt kandidieren, bzw. eines innehalten,
  sondern nur ein Verwandter.
- Die KI wird öfter ihre eigenen Betriebe aufsuchen.
- Schatten-KIs werden ihre Betriebe nur vorübergehend (für 12 Stunden) zum Verkauf anbieten,
  allerdings nicht, wenn sie politische Interessen verfolgen. Schattendynastien, die mehr als
  25.000 Goldmünzen besitzen, werden ihre Gebäude nicht zum Verkauf anbieten (vorher 20.000).
- Die Produktions-KI aller Betriebe wurde weiter verbessert.
- Die KI wird nach 16 Uhr keine Arbeiter mehr antreiben.

Handwerker:
- Man produziert nur noch 1 Pechfackel pro Durchgang (dadurch wurde der Wert deutlich erhöht).

Patron:
- Viehzucht wurde nochmals etwas beschleunigt.
« Last Edit: 27 June 2017, 18:29:42 by Fajeth »

Offline Alexander

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #1 on: 15 March 2012, 13:04:29 »
Wow das sind aber ne menge neuerungen. Werde es mal testen. :D

Grüße
i5 2500K / GTX 560TI / 8GB Ram

Offline Fajeth

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #2 on: 15 March 2012, 13:09:15 »
Also eine menge Potenzial für Fehler ;D

Offline Alexander

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #3 on: 15 March 2012, 13:34:25 »
Quote
Also eine menge Potenzial für Fehler ;D

Das ist wohl war ;D wie hilfreich ist denn die log bei der Fehlersuche.

Quote
dafür sind auch, zugegeben, ziemlich hässliche Bilder für die Buffs im Spiel.

Was genau meinst du, was brauchst du denn da für Grafiken?

Quote
Includes Take a Bath-Mod by Fajeth

Nettes Feature :D schön wäre auch wenn die Sims nach einer gewissen Zeit anfangen zu stinken. ;D Und man dann ein Bad nehmen muss, ansonsten verschlechtern sich die Beziehnungen zu anderen. Kommt die KI aber bestimmt nicht mit klar, und außerdem gibts nicht genug Badewannen. Oder es ist halt anstehen angesagt. ;D

Grüße
« Last Edit: 15 March 2012, 13:36:21 by Alexander »
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Offline Kinabalu

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #4 on: 15 March 2012, 14:07:34 »
An der Stelle wuerde ich mich gern bei Fajeth bedanken, fuer die Arbeit, die saemtlichen mods zu vereinheitlichen. Das kann nicht einfach gewesen sein. Das gibt der modding community neuen Wind :).
Gilde 2 Renaissance Patch 4.15
Gilde 2 Renaissance Patch 4.17 BETA

DG2 Ren Hamachi Channel
Name: RuneForge DG2 Renaissance
Passwort: passwort

Offline Fajeth

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #5 on: 15 March 2012, 14:13:18 »
Quote
Also eine menge Potenzial für Fehler ;D

Das ist wohl war ;D wie hilfreich ist denn die log bei der Fehlersuche.

Quote
dafür sind auch, zugegeben, ziemlich hässliche Bilder für die Buffs im Spiel.

Was genau meinst du, was brauchst du denn da für Grafiken?

Quote
Includes Take a Bath-Mod by Fajeth

Nettes Feature :D schön wäre auch wenn die Sims nach einer gewissen Zeit anfangen zu stinken. ;D Und man dann ein Bad nehmen muss, ansonsten verschlechtern sich die Beziehnungen zu anderen. Kommt die KI aber bestimmt nicht mit klar, und außerdem gibts nicht genug Badewannen. Oder es ist halt anstehen angesagt. ;D

Grüße

Hm, gar keine schlechte Idee. Man könnte einbauen, dass bei bestimmten Aktionen ein Sim einen Impact "Gestank" bekommt :D allerdings müsste sich dann jemand mit der KI auskennen, denn wenn die KI sich nicht wäscht, ist das ganze ziemlich sinnfrei ^^

Die Bilder: Gemeint sind Bilder für Konstitution, Feilschen etc. Derzeit habe ich nur farbige Kreuze (die ich sehr schnell zu Testzwecken erstellt habe, daher sind die teilweise nicht mal sehr sauber ...)

@Kina:

Sehr gerne doch, wenn alles funktioniert, nehme ich das Lob auch an ^^
« Last Edit: 15 March 2012, 14:15:46 by Fajeth »

Offline borekbang

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #6 on: 15 March 2012, 14:36:15 »
Wird mit freuden getestet :) danke für deine Mühen unser Renaissance ein Stück besser zu machen :)
Möge dein Beutel voller Taler sein,Fremder. :D

Offline Gunibaer

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #7 on: 15 March 2012, 14:57:32 »
Wird gleich mal getestet. Hört sich ja schonmal sehr gut an ;)


Edit: Ist es gewollt, dass die Aktionen keinen cooldown haben? Man also beispielsweise am laufenden Band Komplimente machen kann?
« Last Edit: 15 March 2012, 15:39:24 by Gunibaer »

Offline Fajeth

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #8 on: 15 March 2012, 15:40:22 »
Ahhh, mir ist da ein kleiner Fehler unterlaufen. Ich hatte beim Medic was verändert und das nicht getestet. Wurde prompt bestraft ...

Bitte ladet die neue Version runter (es reicht auch, wenn ihr nur die MedicalTreatment nehmt und in Scripts/Measures verschiebt), dann gehts auch wieder mit dem Heiler ...

Sorry dafür. Der erste Post ist aktualisiert

edit: Cooldown: Eigentlich nicht. Sind nur die Komplimente davon betroffen?
« Last Edit: 15 March 2012, 15:42:34 by Fajeth »

Offline Gunibaer

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #9 on: 15 March 2012, 15:47:12 »
Es sind alle sozialen Interaktionen, soweit ich das bis jetzt mitbekommen habe, betroffen.

Was ämterspezifische Interaktionen angeht, kann ich noch nichts zu sagen.

EDIT: Also bei der Predigt läuft der cooldown normal!

Offline Fajeth

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #10 on: 15 March 2012, 15:55:31 »
Ja, ich habs jetzt auch bemerkt. Sehr seltsam. Eigentlich hatte ich daran nichts verändert - vielleicht ist da was beim zusammenlegen der Mods schiefgegangen. Ich schaue mal. Halt mich auf dem laufenden: Wenns andere als die sozialen Measures sind, sag bescheid.

Zumindest ist es kein gravierender Bug, aber ich sehe mal nach, was ich rausfinden kann

Offline Alexander

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #11 on: 15 March 2012, 16:10:27 »
Quote
allerdings müsste sich dann jemand mit der KI auskennen
Jupp, aber wie gesagt, die Badewannen sind knapp. Man bräuchte entweder eine neue Badezimmer Scene für Wohnhäuser oder man parkt mehr Badewannen in der Taverne,  im Braukeller ist noch genug platz ;D  Aber spaß beiseite, soweit sind wir hier ja noch nicht.
Am besten wäre aber ein neues Gebäude z.b. ne Therme, oder speziell fürs MA ein Badehaus.

Quote
Die Bilder: Gemeint sind Bilder für Konstitution, Feilschen etc.

Jo habs gefunden, unter textures/state. Wo kommen diese im Spiel denn vor?

Grüße
i5 2500K / GTX 560TI / 8GB Ram

Offline Fajeth

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #12 on: 15 March 2012, 16:16:40 »
Alex:

Ich habe ja den temporären Attri-Bonus hinzugefügt fürs Schlafen. Damit man den auch sieht, wollte ich den "impact" constitution auch anzeigen, damit man auch sieht, wie lange das noch anhält. Also habe ich in den impacts den Pfad für die Bilderdateien aller Attribute hinzugefügt, um immer zu sehen, wenn Attribute modifiziert sind. Das heißt, im Spiel tauchen dann neben dem Charakterbild immer dann die kleinen Kreuze auf, wenn was geändert ist (temporär). Z.B. durch Sternzeichen, aber auch Krankheiten oder Buffs.

Da gerade bei Krankheiten aber teilweise ALLE Attribute betroffen sind, überlege ich, das wieder einzudämmen. Jemand, der einen Schnupfen hat, hat nämlich 12 Bilder neben seinem ;D Das erscheint mir etwas überladen.

Gunibaer:

Ich habs gefunden. Tatsächlich ist in den Scripts kein Cooldown gesetzt oO Das kommt aber nicht von mir. Möglicherweise hat da kinver, oder LordProtektor, auf deren Mods ich ja aufbaue, den Eintrag rausgenommen. Ich habe den Cooldown jetzt wieder drinne, teste das gleich noch und wenns fertig ist, kommts in die nächste Edition.

Die lade ich aber erst später hoch (ist ja nicht so tragisch mit den Cooldowns), für den Fall, dass hier noch mehr Fehler gefunden werden, die ich noch heute fixen kann.

Offline Gunibaer

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #13 on: 15 March 2012, 16:21:19 »
Alles klar! Danke fürs suchen!

Mal ne andere Frage das Stadtwachstum ist ja verlangsamt, aber was sind jetzt die genauen Kriterien für die Weiterentwicklung der Stadt?

Offline Fajeth

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Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
« Reply #14 on: 15 March 2012, 16:52:24 »
Das Wachstum ist prinzipiell gleich, nur wird die aktuelle Bevölkerungszahl durch 1,8 geteilt. Man braucht also 80% mehr Einwohner, als gewöhnlich. Diese Zahl lässt sich natürlich noch korrigieren, ich habe damit aber die besten Erfahrungen bisher gemacht. Wenn ihr das als zu lang empfindet, lässt sidh da noch was korrigieren.

Im Moment dauert es halt ein paar Jahre für einen Aufstieg. Manche Orte schaffen es auch gar nicht, wohingegen Großstädte trotzdem sehr schnell zum Maximum kommen. Das kommt halt immer drauf an, wieviele Spieler mitmachen und wieviele Betriebe in einer Stadt errichtet werden ;)

504 Einwohner fürs Max-Level, wenn ich das richtig sehe ...

 

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