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German Boards => Die Gilde 2 - Renaissance => Modding => Topic started by: Fajeth on 15 March 2012, 12:42:02

Title: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.93
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 12:42:02
Fajeth's MegaModPack 0.93

Download Link: Klick mich/ (http://www.theguild3.info/filebase/file/31-fajeth-s-megamodpack)

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Alexander on 15 March 2012, 13:04:29
Wow das sind aber ne menge neuerungen. Werde es mal testen. :D

Grüße
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 13:09:15
Also eine menge Potenzial für Fehler ;D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Alexander on 15 March 2012, 13:34:25
Quote
Also eine menge Potenzial für Fehler ;D

Das ist wohl war ;D wie hilfreich ist denn die log bei der Fehlersuche.

Quote
dafür sind auch, zugegeben, ziemlich hässliche Bilder für die Buffs im Spiel.

Was genau meinst du, was brauchst du denn da für Grafiken?

Quote
Includes Take a Bath-Mod by Fajeth

Nettes Feature :D schön wäre auch wenn die Sims nach einer gewissen Zeit anfangen zu stinken. ;D Und man dann ein Bad nehmen muss, ansonsten verschlechtern sich die Beziehnungen zu anderen. Kommt die KI aber bestimmt nicht mit klar, und außerdem gibts nicht genug Badewannen. Oder es ist halt anstehen angesagt. ;D

Grüße
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Kinabalu on 15 March 2012, 14:07:34
An der Stelle wuerde ich mich gern bei Fajeth bedanken, fuer die Arbeit, die saemtlichen mods zu vereinheitlichen. Das kann nicht einfach gewesen sein. Das gibt der modding community neuen Wind :).
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 14:13:18
Quote
Also eine menge Potenzial für Fehler ;D

Das ist wohl war ;D wie hilfreich ist denn die log bei der Fehlersuche.

Quote
dafür sind auch, zugegeben, ziemlich hässliche Bilder für die Buffs im Spiel.

Was genau meinst du, was brauchst du denn da für Grafiken?

Quote
Includes Take a Bath-Mod by Fajeth

Nettes Feature :D schön wäre auch wenn die Sims nach einer gewissen Zeit anfangen zu stinken. ;D Und man dann ein Bad nehmen muss, ansonsten verschlechtern sich die Beziehnungen zu anderen. Kommt die KI aber bestimmt nicht mit klar, und außerdem gibts nicht genug Badewannen. Oder es ist halt anstehen angesagt. ;D

Grüße

Hm, gar keine schlechte Idee. Man könnte einbauen, dass bei bestimmten Aktionen ein Sim einen Impact "Gestank" bekommt :D allerdings müsste sich dann jemand mit der KI auskennen, denn wenn die KI sich nicht wäscht, ist das ganze ziemlich sinnfrei ^^

Die Bilder: Gemeint sind Bilder für Konstitution, Feilschen etc. Derzeit habe ich nur farbige Kreuze (die ich sehr schnell zu Testzwecken erstellt habe, daher sind die teilweise nicht mal sehr sauber ...)

@Kina:

Sehr gerne doch, wenn alles funktioniert, nehme ich das Lob auch an ^^
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: borekbang on 15 March 2012, 14:36:15
Wird mit freuden getestet :) danke für deine Mühen unser Renaissance ein Stück besser zu machen :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Gunibaer on 15 March 2012, 14:57:32
Wird gleich mal getestet. Hört sich ja schonmal sehr gut an ;)


Edit: Ist es gewollt, dass die Aktionen keinen cooldown haben? Man also beispielsweise am laufenden Band Komplimente machen kann?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 15:40:22
Ahhh, mir ist da ein kleiner Fehler unterlaufen. Ich hatte beim Medic was verändert und das nicht getestet. Wurde prompt bestraft ...

Bitte ladet die neue Version runter (es reicht auch, wenn ihr nur die MedicalTreatment nehmt und in Scripts/Measures verschiebt), dann gehts auch wieder mit dem Heiler ...

Sorry dafür. Der erste Post ist aktualisiert

edit: Cooldown: Eigentlich nicht. Sind nur die Komplimente davon betroffen?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Gunibaer on 15 March 2012, 15:47:12
Es sind alle sozialen Interaktionen, soweit ich das bis jetzt mitbekommen habe, betroffen.

Was ämterspezifische Interaktionen angeht, kann ich noch nichts zu sagen.

EDIT: Also bei der Predigt läuft der cooldown normal!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 15:55:31
Ja, ich habs jetzt auch bemerkt. Sehr seltsam. Eigentlich hatte ich daran nichts verändert - vielleicht ist da was beim zusammenlegen der Mods schiefgegangen. Ich schaue mal. Halt mich auf dem laufenden: Wenns andere als die sozialen Measures sind, sag bescheid.

Zumindest ist es kein gravierender Bug, aber ich sehe mal nach, was ich rausfinden kann
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Alexander on 15 March 2012, 16:10:27
Quote
allerdings müsste sich dann jemand mit der KI auskennen
Jupp, aber wie gesagt, die Badewannen sind knapp. Man bräuchte entweder eine neue Badezimmer Scene für Wohnhäuser oder man parkt mehr Badewannen in der Taverne,  im Braukeller ist noch genug platz ;D  Aber spaß beiseite, soweit sind wir hier ja noch nicht.
Am besten wäre aber ein neues Gebäude z.b. ne Therme, oder speziell fürs MA ein Badehaus.

Quote
Die Bilder: Gemeint sind Bilder für Konstitution, Feilschen etc.

Jo habs gefunden, unter textures/state. Wo kommen diese im Spiel denn vor?

Grüße
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 16:16:40
Alex:

Ich habe ja den temporären Attri-Bonus hinzugefügt fürs Schlafen. Damit man den auch sieht, wollte ich den "impact" constitution auch anzeigen, damit man auch sieht, wie lange das noch anhält. Also habe ich in den impacts den Pfad für die Bilderdateien aller Attribute hinzugefügt, um immer zu sehen, wenn Attribute modifiziert sind. Das heißt, im Spiel tauchen dann neben dem Charakterbild immer dann die kleinen Kreuze auf, wenn was geändert ist (temporär). Z.B. durch Sternzeichen, aber auch Krankheiten oder Buffs.

Da gerade bei Krankheiten aber teilweise ALLE Attribute betroffen sind, überlege ich, das wieder einzudämmen. Jemand, der einen Schnupfen hat, hat nämlich 12 Bilder neben seinem ;D Das erscheint mir etwas überladen.

Gunibaer:

Ich habs gefunden. Tatsächlich ist in den Scripts kein Cooldown gesetzt oO Das kommt aber nicht von mir. Möglicherweise hat da kinver, oder LordProtektor, auf deren Mods ich ja aufbaue, den Eintrag rausgenommen. Ich habe den Cooldown jetzt wieder drinne, teste das gleich noch und wenns fertig ist, kommts in die nächste Edition.

Die lade ich aber erst später hoch (ist ja nicht so tragisch mit den Cooldowns), für den Fall, dass hier noch mehr Fehler gefunden werden, die ich noch heute fixen kann.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Gunibaer on 15 March 2012, 16:21:19
Alles klar! Danke fürs suchen!

Mal ne andere Frage das Stadtwachstum ist ja verlangsamt, aber was sind jetzt die genauen Kriterien für die Weiterentwicklung der Stadt?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 16:52:24
Das Wachstum ist prinzipiell gleich, nur wird die aktuelle Bevölkerungszahl durch 1,8 geteilt. Man braucht also 80% mehr Einwohner, als gewöhnlich. Diese Zahl lässt sich natürlich noch korrigieren, ich habe damit aber die besten Erfahrungen bisher gemacht. Wenn ihr das als zu lang empfindet, lässt sidh da noch was korrigieren.

Im Moment dauert es halt ein paar Jahre für einen Aufstieg. Manche Orte schaffen es auch gar nicht, wohingegen Großstädte trotzdem sehr schnell zum Maximum kommen. Das kommt halt immer drauf an, wieviele Spieler mitmachen und wieviele Betriebe in einer Stadt errichtet werden ;)

504 Einwohner fürs Max-Level, wenn ich das richtig sehe ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: borekbang on 15 March 2012, 17:20:50
Das Spiel stürzt bei mir aus unbekannten Grund innerhalb von SPÄTESTENS 3-5min ab.

Eine Idee woran das liegen könnte ?

Ich mache nichts spezifisches, was das Abstürzen zur Grunde hat.

Beim ersten mal habe ich ein Gebäude gebaut, beim zweiten mal stand ich nur rum also ... es passiert einfach so :$
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 17:35:53
Art des Absturzes? Hast du logging aktiviert? Falls ja, kannst du mal das logfile hochladen?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: borekbang on 15 March 2012, 18:08:44
Habe nochmal neu drauf gebügelt deine Mod und funkt jetzt perfekt :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 15 March 2012, 18:09:25
Da bin ich beruhigt !! :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Gunibaer on 15 March 2012, 18:28:05
Das Wachstum ist prinzipiell gleich, nur wird die aktuelle Bevölkerungszahl durch 1,8 geteilt. Man braucht also 80% mehr Einwohner, als gewöhnlich. Diese Zahl lässt sich natürlich noch korrigieren, ich habe damit aber die besten Erfahrungen bisher gemacht. Wenn ihr das als zu lang empfindet, lässt sidh da noch was korrigieren.

Im Moment dauert es halt ein paar Jahre für einen Aufstieg. Manche Orte schaffen es auch gar nicht, wohingegen Großstädte trotzdem sehr schnell zum Maximum kommen. Das kommt halt immer drauf an, wieviele Spieler mitmachen und wieviele Betriebe in einer Stadt errichtet werden ;)

504 Einwohner fürs Max-Level, wenn ich das richtig sehe ...

Alles klar, werd ich dann mal ausprobieren! Find ich grundsätzlich ja nicht verkehrt, wollt mich nur mal an ner Zahl orientieren können!



EDIT: Kann es sein, dass das Medizin selber nehmen nicht funktioniert? Habe mir grad auf dem Markt eine Medizinflasche gekauft, aber kann ich behandeln nicht auf mich ausführen... Muss ich die Medizinflasche einem anderen Charakter geben und dann auf den Kranken anwenden?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: borekbang on 15 March 2012, 19:41:43
Die Abklingzeiten der Sozialen Funktionen wie z.b. "jemanden umgarnen" , "komplimente machen" funktionieren nicht
wobei die Abklingzeit vom neuen "Gespräche ausführen" tadellos funktioniert :D
aber die alten sozialen Funktionen haben keine Abklingzeit mehr, so kann ich einer netten Dame als Bsp. 20mal hintereinander Komplimente machen
und die Gunst steigt auch ganz normal.

Ich hoffe das hilft bisschen weiter.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Gunibaer on 15 March 2012, 21:06:39
Noch ein paar Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind:

1. Am Ende der Gerichtsverhandlung kommt der Satz auf English, wenn dem Ankläger Geld zugesprochen wird.

2. Wenn man die Position Ratgeber hat und die Stadt "aufsteigt" verliert man seinen Amtsposten. Jedenfalls beim aufstieg von Kleinstadt zu Stadt.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 16 March 2012, 11:08:16
Danke ihr beiden!

Das mit den Abklingzeiten stellt sich doch als tückischer heraus, als gedacht. Mal sehen.

Zum Medizin einnehmen: Da ich dieses Feature bisher noch nicht testen konnte:
Was genau funktioniert nicht? Denkst du dran, dass du dich nur dann heilen kannst, wenn die Medizin auch zur Krankheit passt? Taucht die Maßnahme nicht auf? Kannst du sie einsetzen? Passiert nichts, obwohl du sie einsetzt?

Zur Gerichtsverhandlung: Ahh ja, kinver ^^ Ich werde mal schauen, müsste einfach fixbar sein.
Zum Berater: Das ist ein Fehler, der durch die Politik-Mod kommt, die hat prinzipiell erstmal nichts mit mir zu tun. Muss ich mal schauen, ob mir da was gelingt. Hier wäre jedwede Modder-Hilfe sehr schön!

Danke, und macht weiter so!

Was ihr testen könntet: Das Würfelspiel. Eigentlich habe ich jetzt eine Sperre drin, dass man nur um eine bescheidene Summe (...) spielen kann, kann jemand testen, wieviel Geld er maximal dort einsetzen kann?

Das command-me-Feature: Legt euch ne Familie zu, werft die Frau aus der Gruppe, und schaut, ob ihr sie trotzdem steuern könnt. Schaut, ob ihr mit ihr in die Politik gehen könnt.

Duell: Verwickelt euch in ein Duell und geht nicht hin. Was passiert? In der Standart-Variante (d.h. seit Ewigkeiten!!), ist es vorgekommen, dass man, obwohl man nicht hingegangen ist, den vollen Gunstbonus nach Duellende erhalten hat (was das ganze ja ziemlich sinnlos macht)

Und: Was ist mit dem Vogelfrei-Feature? Funktioniert das? Lasst euch anklagen und geht nicht hin. Hat das Konsequenzen?

Grüße!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 16 March 2012, 14:36:48
Na also, ich hab die Sache mit den Komplimenten endlich ausfindig gemacht. Schuld bin wieder nicht ich, sondern lex0r ;) Genauer gesagt sein "Command Me"-Mod. Ich habe aber schon eine Idee, wie man das aufdröseln kann; ist vielleicht nicht schick, aber sollte funktionieren. Ich halte euch auf dem Laufenden.

Noch was: Könnte jemand bitte unter Textures/Hud/buttons/btn_move schauen? Irgendwie scheine ich die Datei ausversehen gelöscht zu haben? Wie auch immer ich das angestellt habe.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: borekbang on 16 March 2012, 14:57:47
So ich gebe mal meine Erfahrungen dazu ...
Habe gestern eine sehr lange Runde das ganze ModPack mal angespielt...

1. Ich habe die Karte "Caestrum Novasium" gute 32 Jahre lang gespielt mit 2 J.p.R. als Patron und mir ist aufgefallen das sich die Städte äußerst
langsam und ernüchtern entwickeln. Nach über 30 Jahren Spielzeit hat es keine Stadt weiter als "Stadt" geschafft. 2 Städte waren sogar noch "Kleinstadt"
Genau so Die Marktwirtschaft. Nach 30 Jahren Spielzeit fehlte es an jedem Markt der Map an High-LvL Materialien und Gegenständen. Low-LvL Sachen wie standard Baumaterial und Dolche,Gedichte etc. waren in einem "normalen Maßstab" vorhanen. Aber Geschichten wie Schweter,Brustpanzer,Äxte,Kurzschwerster und Düfte aller Art waren nirgendswo vorhanden was ziemlich ernüchtern war.Sehr viele Gebäude waren nichtmal gekauft und standen Leer. So fehlte es in Köln 30 Jahre lang an Gaunern. Der Gildenmeister-Posten war die komplette Zeit nicht vergeben und Pinten und Diebesgilden standen die ganze Zeit zum Kauf bereit.
Dies machte es leider ein wenig langweilig über die gesamte Spielzeit :P Kann auch sein das es reiner Zufall war oder einfach die KI dieses mal so drauf war und dies gar nicht mit dem ModPack zu tun hat.

2.Mir ist aufgefallen das ein Dynastie-Paar 16 Jahre(!) im Rathaus im Vorraum am gleichen Punkt standen. Beide hatten die Interaktion "gemeinsame Nacht verbringen". ich konnte mit beiden auch nicht interagieren in irgendeiner Form.Also Befehle wie "Komplimente" oder "Bestechen" worden abgeblockt von dem Spiel mit der Begründung der Sim habe keine Zeit. Nach 16 Jahren aber haben die beiden es aus irgend einen Grund das Rathaus dann verlassen :P ...

3.Lediglich in meinen Zuhause und im Gildenhaus hatte ich als Patron in meiner Aktionsleiste das Symbol von "Behandlung durchführen". War aber funktionsunfähig der Knopf.

4. Wenn man normalerweise seinen Sim irgendwo hinschickt,sieht man während er sich dorthin bewegt oben Rechts in der Gruppenleiste ein "Pfeil-Symbol" neben dem Sim welcher einen zeigt das der Sim sich gerade bewegt... Dieses Symbol fehlte beim sich bewegen immer.

5. Ich baute zwei Stiftbrunnen, beide mal blieben nach vollendung des Gebäudes die "Bauarbeiter" im Brunnenwasser drinne und
hämmerten Jahre lang drauf los

6.Das die Bestechungssummen fest 100,500 und 1000 Taler sind finde ich eine sehr gute Idee. Funktioniert auch einwandfrei. Wäre super wenn man dies ebenfalls umsetzten könnte auf den Bonus für die Mitarbeiter. Warum soll ein "unfreier" Schmied 9tausend Taler als Bonus bekommen von mir nur weil ich Reich bin. Das passt meiner Meinung nach nicht.

7.Was mir ebenfalls aufgefallen ist das wenn du dein Patrizierhaus als Bsp. so ausgerüstet hast das jeder neu angeheurter Scherge die "mittlere Rüstung" von Start an hat, klappt dies nur in einen Fall. Wenn du über den Button des Hauses einen zufälligen Arbeitslosen anheuerst. Wenn man über Die Liste der Arbeitslosen einen anheuert für sein Haus,bezahlt man den regulären Preis aber bekommt einen nicht ausgerüsteten Schergen.

8. Die Idee mit den Kreuzen, die zeigen welche Charaktereigenschaft modifiziert ist finde ich eine interessante Idee aber in der Umsetzung nicht so ideal.
Wie du sagtest wenn jemand die Grippe hat als Bsp. hat er gleich 8 oder 10 von den Kreuzen über den Kopf :D ...

9.Der "neue" Gebäude kaufen Button für jedes Gebäude ist ebenfalls auf den Marktplatz. So ein Marktplatz kostet je nach Fülle von 180 bis 500 tausend Taler.
Was passiert wenn man das Geld hat und den kauft. Hat dann diese Stadt keinen Marktplatz mehr und die Wirtschaft bricht auf irgendeine Art zusammen oder wie :$ ?

10. Bei circa jeder 2ten Ratssitzung passiert es das ich mitten in der Sitzung auch wenn ich gerade gar nicht beteiligt bin mit der Wahl eine "10-Meter Lange" Aktionsleiste habe mit allen möglichen Funktionen meines Sims(die roten,blauen und grünen Funktionen), wenn ich diese Leiste dann habe und selbst die Wahl um einen mich betreffenden Posten stattfindet kann ich in der neuen "Bedenkzeit" niemanden bestechen oder komplimente machen. Es kommt jedes mal die Antwort = "falsches Geschlecht" und das egal ob ein Mann oder eineFrau das Ziel ist.

11. Gelegentlich hat sich die KI selbst gewählt bei der Abstimmung und es war legitim :$ .Weiß aber nicht ob das bei einen bestimmten Amt war oder reiner Zufall. Und manchmal wurden stimmberechtigte nicht angezeigt,ihre Stimme jedoch wurde dann bei der "Abstimmung" gezählt. Ärgerlich nur weil ich nicht wusste das ich diese Personen bestechen könnte in der "Bedenkzeit"

So das sind paar Sachen die mir aufgefallen sind
Die Mod an sich läuft meiner Meinung nach sehr gut. Ich konnte ganz gut spielen damit und bedanke mich nochmal an Fajeth und die anderen Entwickler der Mods :)


borekbang.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 16 March 2012, 15:56:26
Hey, tolles Feedback!


So ich gebe mal meine Erfahrungen dazu ...
Habe gestern eine sehr lange Runde das ganze ModPack mal angespielt...

1. Ich habe die Karte "Caestrum Novasium" gute 32 Jahre lang gespielt mit 2 J.p.R. als Patron und mir ist aufgefallen das sich die Städte äußerst
langsam und ernüchtern entwickeln. Nach über 30 Jahren Spielzeit hat es keine Stadt weiter als "Stadt" geschafft. 2 Städte waren sogar noch "Kleinstadt"

Genau so Die Marktwirtschaft. Nach 30 Jahren Spielzeit fehlte es an jedem Markt der Map an High-LvL Materialien und Gegenständen. Low-LvL Sachen wie standard Baumaterial und Dolche,Gedichte etc. waren in einem "normalen Maßstab" vorhanen. Aber Geschichten wie Schweter,Brustpanzer,Äxte,Kurzschwerster und Düfte aller Art waren nirgendswo vorhanden was ziemlich ernüchtern war.Sehr viele Gebäude waren nichtmal gekauft und standen Leer. So fehlte es in Köln 30 Jahre lang an Gaunern. Der Gildenmeister-Posten war die komplette Zeit nicht vergeben und Pinten und Diebesgilden standen die ganze Zeit zum Kauf bereit.
Dies machte es leider ein wenig langweilig über die gesamte Spielzeit :P Kann auch sein das es reiner Zufall war oder einfach die KI dieses mal so drauf war und dies gar nicht mit dem ModPack zu tun hat.


Das ist erstmal nicht unbedingt schlecht. Um das genauer einschätzen zu können brauche ich noch folgende Angaben: Welcher Schwierigkeitsgrad? Wieviel KI-Dynastien?

Quote
2.Mir ist aufgefallen das ein Dynastie-Paar 16 Jahre(!) im Rathaus im Vorraum am gleichen Punkt standen. Beide hatten die Interaktion "gemeinsame Nacht verbringen". ich konnte mit beiden auch nicht interagieren in irgendeiner Form.Also Befehle wie "Komplimente" oder "Bestechen" worden abgeblockt von dem Spiel mit der Begründung der Sim habe keine Zeit. Nach 16 Jahren aber haben die beiden es aus irgend einen Grund das Rathaus dann verlassen :P ...

Tjaa, das hat, schätze ich mal, nichts mit dem Pack zu tun ^^


Quote
3.Lediglich in meinen Zuhause und im Gildenhaus hatte ich als Patron in meiner Aktionsleiste das Symbol von "Behandlung durchführen". War aber funktionsunfähig der Knopf.
Hm, ok. Werd ich mal schauen. Ist das reproduzierbar? War die Aktion IMMER da? Warst du Krank? Hattest du Medizin im Gepäck? Wahrscheinlich ist da ein Filter falsch gesetzt...

Quote
4. Wenn man normalerweise seinen Sim irgendwo hinschickt,sieht man während er sich dorthin bewegt oben Rechts in der Gruppenleiste ein "Pfeil-Symbol" neben dem Sim welcher einen zeigt das der Sim sich gerade bewegt... Dieses Symbol fehlte beim sich bewegen immer.

Jupp, das hängt mit dem "Command-Me"-Feature zusammen und ist bereits behoben. In der nächsten Version dann!

Quote
5. Ich baute zwei Stiftbrunnen, beide mal blieben nach vollendung des Gebäudes die "Bauarbeiter" im Brunnenwasser drinne und
hämmerten Jahre lang drauf los

Da hoffe ich mal auf Hilfe von außen, da ich mit LordProtektors Mod nicht viel zu tun habe und mich mit neuen Gebäuden bisher auch nicht beschäftigt habe


Quote
6.Das die Bestechungssummen fest 100,500 und 1000 Taler sind finde ich eine sehr gute Idee. Funktioniert auch einwandfrei. Wäre super wenn man dies ebenfalls umsetzten könnte auf den Bonus für die Mitarbeiter. Warum soll ein "unfreier" Schmied 9tausend Taler als Bonus bekommen von mir nur weil ich Reich bin. Das passt meiner Meinung nach nicht.

Das wird wohl kinvers Idee gewesen sein ;)
Ja, da kann ich mal gucken. Da sollte was machbar sein, allerdings muss die Balance trotzdem stimmen.

Quote
7.Was mir ebenfalls aufgefallen ist das wenn du dein Patrizierhaus als Bsp. so ausgerüstet hast das jeder neu angeheurter Scherge die "mittlere Rüstung" von Start an hat, klappt dies nur in einen Fall. Wenn du über den Button des Hauses einen zufälligen Arbeitslosen anheuerst. Wenn man über Die Liste der Arbeitslosen einen anheuert für sein Haus,bezahlt man den regulären Preis aber bekommt einen nicht ausgerüsteten Schergen.

Da kann ich erstmal nichts machen, weil ich nicht weiß, wie das mit dem Ausrüsten funktioniert. Soll heißen: Das war wohl schon immer so (unabhängig davon, ob du einfach einen Arbeitslosen anklickst, oder ihn über die neue Liste findest)

Quote
8. Die Idee mit den Kreuzen, die zeigen welche Charaktereigenschaft modifiziert ist finde ich eine interessante Idee aber in der Umsetzung nicht so ideal.
Wie du sagtest wenn jemand die Grippe hat als Bsp. hat er gleich 8 oder 10 von den Kreuzen über den Kopf :D ...

Ja, kann ich verstehen. Eine Alternative wäre es, wenn ich mir die Krankheiten anschaue, und nur bestimmte Eigenschaften modifiziere. Ich finde es eh seltsam, dass jemand mit ner Erkältung (!) einen Malus auf ALLE seine Fähigkeiten bekommt.

Quote
9.Der "neue" Gebäude kaufen Button für jedes Gebäude ist ebenfalls auf den Marktplatz. So ein Marktplatz kostet je nach Fülle von 180 bis 500 tausend Taler.
Was passiert wenn man das Geld hat und den kauft. Hat dann diese Stadt keinen Marktplatz mehr und die Wirtschaft bricht auf irgendeine Art zusammen oder wie :$ ?
Hier kenne ich mich mit Filtern nicht genug aus, ich habe das so von McCoy übernommen. Hier wäre Hilfe von anderen Moddern schön! Ansonsten: Nutzt das Feature mit Bedacht ;)

Quote
10. Bei circa jeder 2ten Ratssitzung passiert es das ich mitten in der Sitzung auch wenn ich gerade gar nicht beteiligt bin mit der Wahl eine "10-Meter Lange" Aktionsleiste habe mit allen möglichen Funktionen meines Sims(die roten,blauen und grünen Funktionen), wenn ich diese Leiste dann habe und selbst die Wahl um einen mich betreffenden Posten stattfindet kann ich in der neuen "Bedenkzeit" niemanden bestechen oder komplimente machen. Es kommt jedes mal die Antwort = "falsches Geschlecht" und das egal ob ein Mann oder eineFrau das Ziel ist.

Ich bin nicht sicher, was dieses Verhalten auslöst. Es geschieht jedenfalls unabhängig von der Mod - wobei die Bedenkzeit die Häufigkeit dieses Fehlers scheinbar erhöht. Ich weiß nicht, ob ich da was machen kann - ohne die Bedenkzeit wieder rauszunehmen.

Quote
11. Gelegentlich hat sich die KI selbst gewählt bei der Abstimmung und es war legitim :$ .Weiß aber nicht ob das bei einen bestimmten Amt war oder reiner Zufall. Und manchmal wurden stimmberechtigte nicht angezeigt,ihre Stimme jedoch wurde dann bei der "Abstimmung" gezählt. Ärgerlich nur weil ich nicht wusste das ich diese Personen bestechen könnte in der "Bedenkzeit"
Die Wahlberechtigten erscheinen (eigentlich) immer alle zusammen, kurz vor der Abstimmung. Bzw. während der Bedenkzeit. Ich werds mir mal angucken

Quote
So das sind paar Sachen die mir aufgefallen sind
Die Mod an sich läuft meiner Meinung nach sehr gut. Ich konnte ganz gut spielen damit und bedanke mich nochmal an Fajeth und die anderen Entwickler der Mods :)

borekbang.

Das ist gut :) Es gibt noch einige Fehler auszumerzen, bei anderen kann ich nicht viel machen, weil ich an den Mods ja nicht beteiligt war, sondern mich da immer erst reinfuchsen muss.

Die nächste Version wird auf jedenfall einige Fehler beheben. Danke für deine Mitarbeit!! :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: borekbang on 16 March 2012, 16:18:13
Hey Fajeth,

Also um nochmal auf deine Fragen zurück zukommen...

Quote
Das ist erstmal nicht unbedingt schlecht. Um das genauer einschätzen zu können brauche ich noch folgende Angaben: Welcher Schwierigkeitsgrad? Wieviel KI-Dynastien?

-> Schwierigkeit 3 von 4. Maximale Anzahl( soweit ich mich erinnere bin sind das 12)

Quote
Hm, ok. Werd ich mal schauen. Ist das reproduzierbar? War die Aktion IMMER da? Warst du Krank? Hattest du Medizin im Gepäck? Wahrscheinlich ist da ein Filter falsch gesetzt...

-> Die Aktion konnte ich lediglich im Heim und im Gildenhaus beobachten. Ich war nicht Krank und hatte nichts im Gepäck. Wenn ich auf den button drauf gehe stand da auch nicht z.b. "Medizinsche Behandlung durchführen" sondern dort stand irgendwie LAST_POST_SCENARIO_ ... (habe es nicht mehr ganz genau im Gedächtnis).




Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 16 March 2012, 18:06:29
Ich werd das Städtewachstum minimal beschleuinigen und warte dort auf weitere Meinungen. Generell empfehle ich, KI auf sehr schwer zu spielen, da dort das Spielerlebnis einfach das beste ist. Ich habe die Startgelder auch für diesen Schwierigkeitsgrad optimiert.

edit: Das mit den Highlevel Gegenständen könnte an den höheren Gebäudepreisen liegen. Die kann ich für die nächste Version ein wenig nach unten schrauben
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: LordProtektor on 17 March 2012, 02:35:54
2. Wenn man die Position Ratgeber hat und die Stadt "aufsteigt" verliert man seinen Amtsposten. Jedenfalls beim aufstieg von Kleinstadt zu Stadt.
Bekannter Bug vom Politik-Mod, ich konnte keine Lösung dafür finden. Das Spiel ist nicht dafür ausgelegt, dass ein Amtsinhaber seine Position automatisch erhöht. ps_berater und ps_hoherberater sind zwei verschiedene Ämter, da ich nicht wusste, wie ich sonst die verschiedenen Privilegien aufteilen könnte. Hoffentlich findet jemand Schlaueres eine Lösung für dieses Problem, das ärgert mich auch.^^

Die Lösung die mir dazu einfällt wäre ein Skript zu schreiben, dass sich den ehemaligen Inhaber des alten Amtes merkt, und diesen auf das neue Amt setzt. Ich weiß jedoch nicht wie schwer das wird.

Der einfachste Workaround wäre es allerdings wohl den ps_berater komplett zu streichen und durch den ps_hoherberater mit vollen Privilegien des Hohen Beraters, lediglich unter anderem Namen, zu ersetzen... ich weiß nicht ob das das Balancing stören würde, ich erinnere mich nicht einmal mehr an die Privilegien des Hohen Beraters.^^


So ich gebe mal meine Erfahrungen dazu ...
Habe gestern eine sehr lange Runde das ganze ModPack mal angespielt...

1. Ich habe die Karte "Caestrum Novasium" gute 32 Jahre lang gespielt mit 2 J.p.R. als Patron und mir ist aufgefallen das sich die Städte äußerst
langsam und ernüchtern entwickeln. Nach über 30 Jahren Spielzeit hat es keine Stadt weiter als "Stadt" geschafft. 2 Städte waren sogar noch "Kleinstadt"
Genau so Die Marktwirtschaft. Nach 30 Jahren Spielzeit fehlte es an jedem Markt der Map an High-LvL Materialien und Gegenständen. Low-LvL Sachen wie standard Baumaterial und Dolche,Gedichte etc. waren in einem "normalen Maßstab" vorhanen. Aber Geschichten wie Schweter,Brustpanzer,Äxte,Kurzschwerster und Düfte aller Art waren nirgendswo vorhanden was ziemlich ernüchtern war.Sehr viele Gebäude waren nichtmal gekauft und standen Leer. So fehlte es in Köln 30 Jahre lang an Gaunern. Der Gildenmeister-Posten war die komplette Zeit nicht vergeben und Pinten und Diebesgilden standen die ganze Zeit zum Kauf bereit.
Dies machte es leider ein wenig langweilig über die gesamte Spielzeit :P Kann auch sein das es reiner Zufall war oder einfach die KI dieses mal so drauf war und dies gar nicht mit dem ModPack zu tun hat.

[...]

5. Ich baute zwei Stiftbrunnen, beide mal blieben nach vollendung des Gebäudes die "Bauarbeiter" im Brunnenwasser drinne und
hämmerten Jahre lang drauf los

[...]

9.Der "neue" Gebäude kaufen Button für jedes Gebäude ist ebenfalls auf den Marktplatz. So ein Marktplatz kostet je nach Fülle von 180 bis 500 tausend Taler.
Was passiert wenn man das Geld hat und den kauft. Hat dann diese Stadt keinen Marktplatz mehr und die Wirtschaft bricht auf irgendeine Art zusammen oder wie :$ ?

1. Das könnte zusätzlich zu Fajeths 1,8-Faktor auch an der Politik-Mod liegen. Ich erinnere mich die Zahl der Bewohner hochgeschraubt zu haben, die eine Stadt braucht um den nächst höheren Rang zu erreichen. Mich störte es, dass nach einer Stunde Spielzeit die Stadt meist die Maximalgröße erreicht hat. Nach 30 Jahren sollten aber eigentlich schon lange genug Leute da wohnen, damit es endlich so weit ist, meiner Meinung nach...

5. Ist ein bekannter Bug. Der Bug kommt daher, dass das Gebäudes keine Bauzeit hat.

Leider ist das 3D-Modell des Brunnens verbuggt, denn wenn man es während der Bauzeit anklickt, dann crashed das Spiel*. Daher fand ich badende Bauarbeiter das kleinere Übel und habe die Bauzeit gestrichen. Ich glaube fest daran, dass das Lösbar ist, aber ich wusste damals nicht wie und habe momentan eher weniger mit Gilde2 am Hut.

*Wenn man Testweise ein normales  Arbeitsgebäude-Objekt als Brunnen einstellt, crashed das Spiel nicht. Es scheint an dem Objekt zu liegen, das wohl nie als Baustelle gedacht war.


9. Vermutlich setzt du dein ganzes Geld in den Sand und zerstörst das Spiel. Oder du kannst L'État, c'est moi! rufen. Ich würd's versuchen. :)


Quote
So das sind paar Sachen die mir aufgefallen sind
Die Mod an sich läuft meiner Meinung nach sehr gut. Ich konnte ganz gut spielen damit und bedanke mich nochmal an Fajeth und die anderen Entwickler der Mods

borekbang.
Dem kann ich mich nur anschließen. Jetzt wo ich das so sehe werde ich mal wieder ein paar Leute zum Spielen über LAN überreden müssen. ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 17 March 2012, 11:56:59
Kurzer Zwischenstand:

Cooldown Problem gefixt, war allerdings sehr aufwendig, ohne den tollen Commandme-Mod rauszunehmen.
Der englische Satz beim Gericht sollte nun bei den deutschen Versionen nicht mehr zu sehen sein.
Medizin selbst einnehmen sollte nun funktionieren, teste ich aber noch.
Ein paar kleine Scripterror gelöst, könnte die Performance minimal verbessern.
Gebäudepreise Stufe 3 leicht angepasst.
Städtewachstum um 20% erhöht (ggüber der letzten Version)

Außerdem geplant:
Ein erstes (von mehreren) Updates für CommandMe
Mancs "behandle einen bestimmten Patienten"-Mod
Bonus für Angestellte festsetzen


Rechnet frühestens morgen mit dem Update
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: PurpleSkull on 18 March 2012, 14:38:41
Moin moin liebe Gemeinde  :P

Obwohl ich seit Gilde 1 großer Fan der Serie bin, nehme ich erst jetzt ein wenig an der Community teil da dieser Mod wirklich großartig ist und viel Potenzial hat. Ich hoffe das Gildeln wird nun etwas bug- und stressfreier. Mag immerhin gegen andere Dynastien kämpfen, nicht gegen das Spiel.

Nachdem ich gestern ne 9 stündige Session hinlegte, hier mal ein paar Sachen die mir auffielen (Karte war die mit Augsburg, Heidelberg und Zürich, 10 Dynastien, schwierigkeit: Mittel [weil ich noobig bin :p])


1. Die Politik läuft nun viel besser gegenüber dem neusten Patch. Hatte dort soweit noch keine Probleme. Ein seltsamer Kamerabug (Dorfschultze, König usw. lief bei beginn aus dem Saal und die Kamera zeigte dann wie er die Sitzung vom Stadtbrunnen aus leitete) scheint mit dem Mod behoben worde zu sein und generell laufen Sitzungen nun runder und schneller ab. Großes Lob!


2. Leider scheint die KI nun Waren von automatisch geleiteten Betrieben nicht am Marktplatz zu verkaufen, sondern "lagert" sie manchmal in anderen eigenen Betrieben. Konkret: Mein Wirtshaus und mein Krankenhaus brachten oft Essen und Seife zu meiner Obstfarm. Die KI dort hat sie dann wohl am Marktplatz verkauft. Keine Ahnung ob das am Mod liegt, hab das aber zum ersten mal gestern gehabt. Muss dazuschreiben das mein Wirtshaus und mein Krankenhaus nahe am Martkplatz sind, vielleicht packt die KI dann versehntlich die Waren in vorbeifahrende Karren...?


3. Alle Spielersims haben ein hässliches weißes Aktionsfeld das "Laufen" heißt. Hab automatisches Laufen aktiviert. Nicht weiter schlimm, aber wollte es mal erwähnen.


4. Stadtentwicklung ist laaaaaaangsaaaaaaaam. Ich bin nun im Jahr 1423 (1-Jahr pro Runde), aber das einzige Dorf das sich zu einer kleinstadt entwickelte ist Heidelberg, dank meiner Zahlreichen Betriebe schätze ich. Augsburg und Zürich stagnieren, sowohl was Einwohner angeht als auch Betriebe. Ich kann Heidelberg nichtmehr weiterentwickeln da mir ganz einfach der Bauplatz ausging :/


5. Andere Dynastien bauen ihre Betriebe nichtmehr aus. Niemand entwickelt sich mehr weiter, außer ich. Sie bauen auch keine zusätzlichen Betriebe mehr, kaufen aber Gebäude die ich zum Verkauf anbiete. Irgendwie langweilig wenn alles stillsteht :/


6. Das Spiel hängt kurz (10-15 sek.) wenn plötzlich alle Sims auf dem Marktplatz anfangen sich auszutauschen. Dann sind da überall Sprechblasen^^ Etwas nervig, kann man es nicht so Einstellen das nur ein Sim gleichzeitig sich über seine "Freunde und Feinde" kund tut?


7. Ich verstehe das "Command Me" Feature nicht so richtig. Ich kann Dynastiemitgliedern die nicht in meiner Gruppe sind weiterhin kaum Befehle erteilen wie "Gehe da hin" oder "Bewirb dich!". Ich kann sozialaktionen machen, OK, aber das braucht man eigentlich kaum. Mir wärs lieber wenn ich die ganze Politikebene mit Marionetten füllen könnte  ;D

8. Der 4 Uhr Gerichtstermin verhindert das Teilnehmer zu einem Duell antreten können! Mein ehernwerter Richter wurde schon oft deswegen als Feigling tituliert, nur weil er gerade damit beschäftigt ist Gauner zu verknacken.


Abschließend noch eine allgemeine Frage: Was braucht ein Ort nun um sich fort zu entwickeln? Ich glaube Heidelberg wurde zur Kleinstadt nachdem es 170 Einwohner hatte, sowie ein Dom und ein Stufe-2 Krankenhaus (Name vergessen), falls das eine Rolle spielt.


Außer der langsamen Entwicklung macht der Mod das Spiel wieder sehr interessant! Ich freue mich darauf zu sehen in welche Richtung sich das ganze hier noch bewegt und bedanke mich für die Arbeit die alle Modder und Fajeth in dieses Projekt steckten.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: LordProtektor on 18 March 2012, 15:37:27
Abschließend noch eine allgemeine Frage: Was braucht ein Ort nun um sich fort zu entwickeln? Ich glaube Heidelberg wurde zur Kleinstadt nachdem es 170 Einwohner hatte, sowie ein Dom und ein Stufe-2 Krankenhaus (Name vergessen), falls das eine Rolle spielt.

Code: [Select]
function GetValue(Level)
if Level==2 then
return {0, 90}
elseif Level==3 then
return {80, 170}
elseif Level==4 then
return {150, 250}
elseif Level==5 then
return {240, 300}
elseif Level==6 then
return {280, 99999}
end
end
Die zweite Zahl ist jeweils die Bevölkerung, die man braucht um das nächste Level aufzusteigen, die erste Zahl ist für den Abstieg erforderlich (kommt im Spiel so gut wie nie vor, zumindest bei mir)

Diese Werte wurden durch den Politikmod bereits erhöht. Allerdings teilt Fajeth die Bevölkerung noch einmal um einen Quotienten (1,8 oder 1,6 o.Ä.) d.h. du brauchst 540  oder 480 "reale Einwohner", statt der angegebenen 300 Einwohner für Stadtstufe 6.


Quote
6. Das Spiel hängt kurz (10-15 sek.) wenn plötzlich alle Sims auf dem Marktplatz anfangen sich auszutauschen. Dann sind da überall Sprechblasen^^ Etwas nervig, kann man es nicht so Einstellen das nur ein Sim gleichzeitig sich über seine "Freunde und Feinde" kund tut?
(Vermutlich unsaubere, aber einfache Lösung... schlagt mich halt ;) ) Evtl. könnte man einfach eine globale Variable in die Measure einbauen, diese beim Start um eins erhöhen und beim Abbruch um eins verringern. Vor dem Start wird abgefragt, wie hoch sie ist und sagen wir mal bei >5 o.Ä. sofort abgebrochen. Wobei ich nicht einmal weiß wie man in lua globale Variablen definiert^^
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: Fajeth on 18 March 2012, 22:39:20
Hey PurpleSkull!

Danke für dein Feedback!

2: Ich bin nicht sicher, ob das mit einer der Mods zusammenhängt
3: Bekannt, ich unternehme was dagegen ^^
4: Wird auf jedenfall beschleunigt
5: Andere Dynastien: KI oder Schatten? Bei Schatten kann man nix machen fürchte ich. Die anderen sollten eigentlich genug Geld haben ... Ist das Verhalten im ungemoddeten Spiel denn besser?
7: Das hat einige Bugs, sollte aber in der nächsten Version deutlich besser funktionieren. Leider funktioniert rechtsklick-laufen nicht. In der nächsten Version sollte es aber zumindest möglich sein, mittels der "Bewegen"-Maßnahme (die jetzt noch hässlich weiß ist) den Charakter zu steuern. Theoretisch verfügt der Charakter dann auch über einige Aktionen, die über das Soziale hinausgehen.
8: Hmm, die Uhrzeiten sind die Default-Werte aus der alten Herrscher-Edition für Gilde 2 Gold. Ich kann den ersten Gerichtstermin natürlich noch um eine Stunde vorverlegen, wenn das hilft ? Wenn ich das Duell später starten lasse, könnte es Probleme mit dem zweiten Gericht geben. Wenn ich das zweite Gericht später starten lasse, gibts Probleme mit der Amtssitzung.
Kann jemand seine Erfahrungen hierzu posten?

Stadtentwicklung: Nur Einwohner. Da ichs mit dem Verlangsam scheinbar übertrieben habe, werde ich das Wachstum sogar noch mehr beschleunigen, als eigentlich gedacht.

Grüße!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.1
Post by: PurpleSkull on 19 March 2012, 14:24:49
Würde Vorschlagen Duell vorverlegen auf 1 Uhr, oder sogar 2 Uhr. Dann müsste es passen.

Mein Punkt 5 (Betriebe werden nicht ausgebaut) könnte vielleicht mit der langsamen Stadtentwicklung zusammenhängen, oder? Vielleicht ist ein Stadtupgrade ne art trigger für alle Sims sich auszubauen?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 19 March 2012, 17:41:43
Der Mod wurde aktualisiert, Changeme steht im ersten Post. Es muss ein neues Spiel gestartet werden.

Besonders wichtig:
Funktioniert die Gerichtsverhandlung noch?
Funktioniert die Selbstbehandlung jetzt richtig?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: PurpleSkull on 21 March 2012, 15:18:09
Mod lief soweit gut (mit neuem patch) aber nachdem mein sim als vorsitzender vor Gericht tätig war unf jemanden zu tode verurteilte wurde die Gerichtssitzung nicht beendet! Sie hängte genau da fest wo vorher der englische satz mit belohnung usw kam. Als ich dann per "laufen" befehl den charakter aus dem saal bewegen wollte, stürzte das spiel ab.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: blueliner29 on 23 March 2012, 08:26:09
 Hallo,

erstmal finde ich den mod sehr umfangreich und super.
Habe einige Stunden gespielt und das Spiel lief auch flüssig.
Leider wollte ich nach kurzer Zeit mein gespeicherten Spielstand wieder laden und das Spiel stürzte sofort ab.
Habe noch zweimal einen neuen Spielstand angelegt mit dem gleichen Ergebnis.
Schade. :-[
Habe alle patch drauf.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 23 March 2012, 19:26:23
Gericht: Tjjaaa, das hatte ich befürchtet. Wird hoffentlich in der nächsten Version behoben. Wer trotzdem spielen will, nimmt bitte die trial.lua (Scripts/Cutscenes/) aus der vorherigen Version.

Zum Lade-Bug: Kann das irgendjemand bestätigen?

Danke für eure Hilfe :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: bam on 25 March 2012, 12:43:20
Hey Leute,
Ansich ne super Sache, aber mir ist aufgefallen, dass wenn ich mich in der Werbephase befinde und mit meinem/r Geworbenen ins Gasthaus gehe, ich weder zusammen tanzen noch gemeinsam baden kann. :(
Da wird mir nur die Meldung "You know, Failure is certain!" angezeigt. :/
Mach ich was falsch oder liegts an nem Mod?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 26 March 2012, 12:41:19
aha?! Du meinst aber schon, werben mit einem AKTIVEN Gruppenmitglied, oder ? Und nicht mittels des Command-Me Mods für NICHTAKTIVE Familienmitglieder?

Am Tanzen hab ich eigentlich nichts verändert, aber ich kann (wenn ich endlich wieder Zeit habe) mal ins Script schauen, wann diese Meldung auftaucht
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: bam on 26 March 2012, 17:50:53
Nachden ich zu dem Zeitpunkt nur ein Gruppenmitglied hatte, denk ich schon, das es aktiv war. :D
Ich hab meinen Geworbenen per "Folge mir!" mit ins Gasthaus genommen, aber konnte - wie schon angesprochen - weder tanzen, noch in den Zuber.
Dann musste ich improvisieren und hab einen Gehstock verschenkt - passt. ^^
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: MCImpi on 26 March 2012, 18:29:30
Hallo Fajeth,

Ich kann die Aussage von Blueliner29 bestätigen. Entweder, man kann nur einen sehr alten Ladestand benutzen, oder gar keinen.

gruß
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 26 March 2012, 18:53:45
Ok, dann handelt es sich wohl wirklich um irgendein Script, dass so wichtig ist (und offensichtlich irgendwo einen Fehler hat), dass das Spiel crasht, sobald es ausgeführt wird. Wenn man sehr alte Spielstände laden kann, dann wohl nur deshalb, weil zu diesem Zeitpunkt das Script noch nicht aufgerufen wurde.

Meine Vermutung geht dahin, dass es mit dem Duell zusammenhängt, evtl. auch mit dem Gericht. Beide Scripte haben Änderungen erfahren (wobei Duell eigentlich schon in 0.1), die möglicherweise fehlerhaft sind.

Ich will irgendwann diese Woche zumindest noch einen Versuch unternehmen, eine zumindest stabile Version rauszubringen. Postet also weiterhin alles, was ihr findet !
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Manfred von Richter on 26 March 2012, 23:40:30
Auf welchen Mod ist es zurück zu führen, dass es auf der Hanse Map keine freien Bauplätze, dafür aber zig Gießereien gib?
 
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 27 March 2012, 17:39:53
Ist das überhaupt auf die Mod zurückzuführen? Ich hab auch etwas in der Richtung, aber in Hannover gesehen, mir aber nichts weiter dabei gedacht ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Manfred von Richter on 27 March 2012, 18:46:07
Muss es
Ohne Mod in Version 4.17b gibt es dort keine Gießerein jedenfalls nicht 5.
ich vermute das geht auf den Schattendynastie mod zurück was mich allerdings wundert, da die Gebäude nicht erst gebaut werden sondern schon von anfagn an da stehen
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: bam on 27 March 2012, 23:49:10
Im Laufe des Tages sind mir noch 2 ungewöhnliche Sachen aufgefallen:

- meine Savegames lassen sich nichtmehr laden. (Nach der Installation der Mods neu angefangen und die lassen sich nicht mehr laden)
- Als Patron (frische Kampagne) kann ich mein Weißbier ned auf der Straße verkaufen. :(
-> Char is lvl 10 und mein Gasthaus voll ausgebaut.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Jack1995 on 03 April 2012, 22:49:52
hi ich habe mir diesen Mod auch runtergeladen.Außer seltenen Spielcrashs ist mir nichts aufgefallen guter mod.
Aber: jedesmal wenn ich ein Save laden will stürzt dieses nach 1min ab.

Ach ja ist es normal oder geplant dass meine Arbeiter(Mediziner) also Krankenhaus Tag und Nacht ununterbrochen arbeiten?Haben noch nie Feierabend gemacht;D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: mards on 06 April 2012, 00:55:56
Hallo Allerseits,

Leider muss ich auch berichten, dass ich die mit dem Mod erstellten Saves nicht richtig laden kann. Nach dem Laden bricht das Spiel nach max. 1 min ab. Das ist echt schade, denn am sonsten ist der Mod fantastisch.

Hier noch mein Log, falls das irgendwie helfen kann:

//=====================================================
Exception code: C0000005 ACCESS_VIOLATION
Fault address:  00712F3F 01:00311F3F H:\Games2\Die Gilde 2 - Renaissance\GuildII.exe

Registers:
EAX:00000000
EBX:0012F99C
ECX:16EF5408
EDX:0012F99C
ESI:16FBA470
EDI:16F94D88
CS:EIP:001B:00712F3F
SS:ESP:0023:0012F96C  EBP:16FBA910
DS:0023  ES:0023  FS:003B  GS:0000
Flags:00010206

Call stack:
Address   Frame     Function            SourceFile
00712F3F  16FBA910  0001:00311F3F H:\Games2\Die Gilde 2 - Renaissance\GuildII.exe
========================
Local Variables And Parameters

Call stack:
Address   Frame     Function            SourceFile
00712F3F  16FBA910  0001:00311F3F H:\Games2\Die Gilde 2 - Renaissance\GuildII.exe

========================
Global Variables

3F010000  0000:00000000

========================
Global Variables

ception+34

7C3C8B5A  0012F708  ?_Nomemory@std@@YAXXZ+62

008654A6  02000000  0001:004644A6 H:\Games2\Die Gilde 2 - Renaissance\GuildII.exe

04080104  00030003  0000:00000000

========================
Global Variables
   'DeviceIoControl'
   'GetSystemTime'
   'GetSystemTimeAsFileTime'
   'ReadFile'
   'CreateFileA'
   'VirtualProtectEx'
   'VirtualProtect'
   'LoadLibraryExW'
   'LoadLibraryExA'
   'LoadLibraryA'
   'TerminateProcess'
   'GetStartupInfoW'
   'GetStartupInfoA'
   'ReadProcessMemory'
   'WriteProcessMemory'
   'CreateProcessW'
   'CreateProcessA'
   'SleepEx'
   'Sleep'
   'ReleaseMutex'
   'WaitForSingleObject'
   'WaitForSingleObjectEx'
   'AddVectoredExceptionHandler'
   'DecodePointer'
   'DecodeSystemPointer'
   'DeleteCriticalSection'
   'EncodePointer'
   'EncodeSystemPointer'
   'EnterCriticalSection'
   'GetLastError'
   'HeapAlloc'
   'HeapFree'
   'HeapReAlloc'
   'HeapSize'
   'InitializeSListHead'
   'InterlockedFlushSList'
   'InterlockedPopEntrySList'
   'InterlockedPushEntrySList'
   'LeaveCriticalSection'
   'QueryDepthSList'
   'RemoveVectoredExceptionHandler'
   'RestoreLastError'
   'RtlCaptureContext'
   'RtlCaptureStackBackTrace'
   'RtlFillMemory'
   'RtlMoveMemory'
   'RtlUnwind'
   'RtlZeroMemory'
   'SetCriticalSectionSpinCount'
   'SetLastError'
   'TryEnterCriticalSection'
   'VerSetConditionMask'
   'GetTickCount'
   'CreateFileMappingW'
   'CreateFileMappingA'
   'WaitForMultipleObjectsEx'
   'SetWaitableTimer'
   'GetCurrentThreadId'
   'TlsGetValue'
   'InterlockedIncrement'
   'InterlockedDecrement'
   'InterlockedExchange'
   'InterlockedCompareExchange'
   'InterlockedExchangeAdd'
   'MulDiv'
   'GetCurrentThread'
   'GetACP'
   'GetCurrentProcessId'
   'LocalFree'
   'LocalAlloc'
   'lstrlenW'
   'VirtualAlloc'
   'VirtualAllocEx'
   'VirtualFree'
   'VirtualFreeEx'
   'CloseHandle'
   'TlsSetValue'
   'MultiByteToWideChar'
   'IsBadReadPtr'
   'IsBadWritePtr'
   'InitializeCriticalSection'
   'GetUserDefaultLCID'
   'LoadResource'
   'SetEvent'
   'ResetEvent'
   'WaitForMultipleObjects'
   'WideCharToMultiByte'
   'CompareStringW'
   'GetThreadLocale'
   'QueryPerformanceCounter'
   'GetStringTypeW'
   'IsBadStringPtrW'
   'ActivateActCtx'
   'DeactivateActCtx'
   'CreateEventW'
   'GetQueuedCompletionStatus'
   'GetThreadPriority'
   'GetLocalTime'
   'lstrcmpiW'
   'lstrcmpW'
   'GetProcessHeap'
   'FreeLibrary'
   'SetErrorMode'
   'FindResourceExW'
   'GetSystemWindowsDirectoryW'
   'GetWindowsDirectoryW'
   'GetProcAddress'
   'IsProcessorFeaturePresent'
   'LoadLibraryW'
   'GetVersionExW'
   'GetDriveTypeW'
   'GetModuleFileNameW'
   'GetModuleFileNameA'
   'GetModuleHandleA'
   'GetFileAttributesW'
   'IsDBCSLeadByte'
   'InitializeCriticalSectionAndSpinCount'
   'GetFullPathNameW'
   'GetCurrentDirectoryW'
   'MapViewOfFileEx'
   'MapViewOfFile'
   'UnmapViewOfFile'
   'VirtualQueryEx'
   'VirtualQuery'
   'lstrcpynW'
   'lstrcpyW'
   'lstrcmpiA'
   'lstrcmpi'
   'OpenFileMappingW'
   'OpenFileMappingA'
   'FindResourceW'
   'SizeofResource'
   'IsBadCodePtr'
   'lstrlen'
   'lstrlenA'
   'lstrcpy'
   'lstrcpyA'
   'FindResourceA'
   'GetSystemDefaultLCID'
   'GetUserDefaultLangID'
   'IsBadHugeWritePtr'
   'ReleaseSemaphore'
   'GetStringTypeExW'
   'ExitThread'
   'SetThreadPriority'
   'FreeLibraryAndExitThread'
   'LockResource'
   'SetHandleCount'
   'LCMapStringW'
   'CompareStringA'
   'GetLocaleInfoA'
   'GetCurrentProcess'
   'DuplicateHandle'
   'GetModuleHandleW'
   'SearchPathW'
   'FileTimeToSystemTime'
   'FileTimeToLocalFileTime'
   'CreateMutexW'
   'CreateMutexA'
   'OpenMutexW'
   'OpenMutexA'
   'FindFirstFileExW'
   'FindClose'
   'FindFirstFileW'
   'FindNextFileW'
   'GetEnvironmentVariableW'
   'SetCurrentDirectoryW'
   'GetPrivateProfileStringW'
   'GetVolumeInformationW'
   'GlobalFree'
   'GlobalAlloc'
   'GlobalUnlock'
   'GlobalLock'
   'GlobalAddAtomW'
   'CreateSemaphoreW'
   'lstrcpynA'
   'lstrcpyn'
   'SetEnvironmentVariableW'
   'CreateRemoteThread'
   'CreateThread'
   'SwitchToFiber'
   'CreateFileW'
   'GetFileSizeEx'
   'GetFileSize'
   'CompareFileTime'
   'SystemTimeToFileTime'
   'SetFilePointer'
   'GetFileInformationByHandle'
   'WriteFile'
   'GetFileType'
   'HeapDestroy'
   'lstrcatW'
   'OpenConsoleW'
   'IsValidCodePage'
   'GetFileAttributesExW'
   'GetVersion'
   'DisableThreadLibraryCalls'
   'GetFileAttributesA'
   'GetLocaleInfoW'
   'GlobalReAlloc'
   'FlushFileBuffers'
   'DisconnectNamedPipe'
   'PostQueuedCompletionStatus'
   'ChangeTimerQueueTimer'
   'SetFileAttributesA'
   'GetOEMCP'
   'GetSystemDefaultLangID'
   'GetDiskFreeSpaceExW'
   'RaiseException'
   'GetVersionExA'
   'HeapCreate'
   'GetProcessVersion'
   'GetSystemInfo'
   'TlsAlloc'
   'CreateSemaphoreA'
   'GetCPInfo'
   'GetEnvironmentStringsW'
   'GetCommandLineA'
   'GetStdHandle'
   'ProcessIdToSessionId'
   'GetSystemDefaultUILanguage'
   'ReleaseActCtx'
   'GetUserDefaultUILanguage'
   'IsDebuggerPresent'
   'OpenEventW'
   'OpenEventA'
   'WTSGetActiveConsoleSessionId'
   'GetLongPathNameW'
   'TlsFree'
   'GetFileAttributesExA'
   'FindFirstFileA'
   'GetFullPathNameA'
   'FreeEnvironmentStringsW'
   'GetEnvironmentVariableA'
   'GetSystemDirectoryA'
   'NlsConvertIntegerToString'
   'BaseUpdateAppcompatCache'
   'IsWow64Process'
   'CreateActCtxW'
   'QueryActCtxW'
   'BaseInitAppcompatCache'
   'BaseCheckAppcompatCache'
   'GetCommandLineW'
   'RegisterWaitForInputIdle'
   'BaseProcessInitPostImport'
   'GetNlsSectionName'
   'BasepCheckWinSaferRestrictions'
   'CreateProcessInternalW'
   'GetExitCodeProcess'
   'VerifyConsoleIoHandle'
   'GetConsoleMode'
   'GetConsoleOutputCP'
   'SetConsoleMode'
   'SetThreadUILanguage'
   'SetConsoleInputExeNameW'
   'SetConsoleCtrlHandler'
   'GetConsoleTitleW'
   'SetThreadLocale'
   'GetConsoleScreenBufferInfo'
   'IsValidLocale'
   'ExitProcess'
   'TerminateThread'
   'WriteConsoleA'
   'GetEnvironmentStringsA'
   'GetEnvironmentStrings'
   'SetFileApisToOEM'
   'SetStdHandle'
   'CloseConsoleHandle'
   'DuplicateConsoleHandle'
   'CreateProcessInternalA'
   'FreeEnvironmentStringsA'
   'CreatePipe'
   'GetPrivateProfileSectionW'
   'WritePrivateProfileStringW'
   'TermsrvAppInstallMode'
   'GetShortPathNameW'
   'MoveFileWithProgressW'
   'GlobalMemoryStatusEx'
   'VerifyVersionInfoW'
   'GetVolumeNameForVolumeMountPointW'
   'GetModuleHandleExW'
   'PrivCopyFileExW'
   'GetComputerNameExW'
   'GetVolumePathNamesForVolumeNameW'
   'SetFilePointerEx'
   'DeleteTimerQueueTimer'
   'CreateTimerQueueTimer'
   'RegisterWaitForSingleObject'
   'MoveFileW'
   'GetSystemWindowsDirectoryA'
   'GetWindowsDirectoryA'
   'GetProfileStringW'
   'GetExitCodeThread'
   'GetSystemWow64DirectoryW'
   'GetSystemWow64DirectoryA'
   'SetHandleContext'
   'GetProfileStringA'
   'GetDriveTypeA'
   'GetComputerNameA'
   'GetProcessAffinityMask'
   'CreateDirectoryA'
   'SearchPathA'
   'OpenFile'
   'GetVolumeInformationA'
   'QueryDosDeviceW'
   'DefineDosDeviceW'
   'GetCommTimeouts'
   'FreeResource'
   'CopyFileExW'
   'CopyFileA'
   'EnumUILanguagesW'
   'CreateNlsSecurityDescriptor'
   'OpenDataFile'
   'InitAtomTable'
   'QueryInformationJobObject'
   'RegisterWaitForSingleObjectEx'
   'VirtualLock'
   'SetTimerQueueTimer'
   'BaseInitAppcompatCacheSupport'
   'ReadFileEx'
   'GetHandleInformation'
   'AddRefActCtx'
   'CreateTimerQueue'
   'UnregisterWait'
   'BindIoCompletionCallback'
   'PulseEvent'
   'QueueUserAPC'
   'DosPathToSessionPathW'
   'GetLogicalDriveStringsA'
   'SetPriorityClass'
   'GlobalGetAtomNameW'
   'WaitNamedPipeW'
   'CloseProfileUserMapping'
   'SetProcessShutdownParameters'
   'OpenSemaphoreA'
   'SetInformationJobObject'
   'CreateJobObjectW'
   'CancelWaitableTimer'
   'CreateMailslotA'
   'CreateMailslotW'
   'SetMailslotInfo'
   'DnsHostnameToComputerNameW'
   'FindVolumeClose'
   'FindNextVolumeW'
   'FindFirstVolumeW'
   'GetSystemTimeAdjustment'
   'SetConsoleTitleW'
   'WriteFileGather'
   'ReadFileScatter'
   'EnumResourceLanguagesA'
   'SetHandleInformation'
   'OpenSemaphoreW'
   'AssignProcessToJobObject'
   'GetVolumePathNameW'
   'GetVolumePathNameA'
   'SystemTimeToTzSpecificLocalTime'
   'GetNumberFormatA'
   'VerLanguageNameA'
   'VerLanguageNameW'
   'CreateNamedPipeW'
   'LockFileEx'
   'CmdBatNotification'
   'FormatMessageA'
   'FindAtomW'
   'CopyFileW'
   'GetProfileIntW'
   'QueryPerformanceFrequency'
   'SetThreadAffinityMask'
   'CreateWaitableTimerW'
   'OpenThread'
   'FindActCtxSectionStringW'
   'DeleteFiber'
   'ConvertFiberToThread'
   'ConvertThreadToFiber'
   'CreateFiber'
   'CreateFiberEx'
   'UnregisterWaitEx'
   'GetCurrentActCtx'
   'CancelIo'
   'GetDiskFreeSpaceW'
   'GetDiskFreeSpaceA'
   'GetDiskFreeSpaceExA'
   'SetProcessWorkingSetSize'
   'ExpandEnvironmentStringsW'
   'FileTimeToDosDateTime'
   'GetTempPathW'
   'CreateEventA'
   'LocalReAlloc'
   'OpenProcess'
   'QueueUserWorkItem'
   'GetLogicalDrives'
   'GlobalDeleteAtom'
   'FindAtomA'
   'lstrcmp'
   'lstrcmpA'
   'FindActCtxSectionGuid'
   'GlobalMemoryStatus'
   'TransactNamedPipe'
   'CreateIoCompletionPort'
   'SetNamedPipeHandleState'
   'ConnectNamedPipe'
   'SetFileAttributesW'
   'GetOverlappedResult'
   'ReadDirectoryChangesW'
   'GetComputerNameW'
   'GetFileTime'
   'SetFileTime'
   'GetSystemDirectoryW'
   'DeleteFileA'
   'DeleteFileW'
   'SetEndOfFile'
   'FindNextChangeNotification'
   'DosDateTimeToFileTime'
   'IsBadStringPtrA'
   'UnlockFile'
   'UnlockFileEx'
   'LockFile'
   'CreateDirectoryW'
   'LocalSize'
   'DeleteAtom'
   'AddAtomW'
   'GetPrivateProfileIntW'
   'ResumeThread'
   'SwitchToThread'
   'ExpandEnvironmentStringsA'
   'GetPrivateProfileStringA'
   'GetPrivateProfileSectionNamesA'
   'LocalLock'
   'LocalUnlock'
   'GetAtomNameW'
   'WriteProfileStringW'
   'OpenProfileUserMapping'
   'SetEnvironmentVariableA'
   'GetDateFormatW'
   'GetTimeFormatW'
   'GetNumberFormatW'
   'CreateVirtualBuffer'
   'FreeVirtualBuffer'
   'FormatMessageW'
   'FindFirstChangeNotificationW'
   'GlobalHandle'
   'lstrcatA'
   'lstrcat'
   'GlobalSize'
   '_lclose'
   'GlobalFindAtomW'
   'FindNextFileA'
   'GetCurrentDirectoryA'
   'GetTimeZoneInformation'
   'GetProcessTimes'
   'GetSystemPowerStatus'
   '_hread'
   '_lread'
   '_llseek'
   'WriteConsoleW'
   'AddAtomA'
   'LocalFileTimeToFileTime'
   'FlushInstructionCache'
   'MoveFileExW'
   'FindCloseChangeNotification'
   'FindVolumeMountPointClose'
   'NlsGetCacheUpdateCount'
   'IsBadHugeReadPtr'
   'AreFileApisANSI'
   'FlushViewOfFile'
   'GetTempFileNameW'
   'GetShortPathNameA'
   'WritePrivateProfileStringA'
   'GetTempPathA'
   'MoveFileA'
   'MoveFileWithProgressA'
   'GetPrivateProfileSectionA'
   'FindResourceExA'
   'GlobalAddAtomA'
   'GlobalFindAtomA'
   'SetCurrentDirectoryA'
   'HeapCompact'
   'GetDateFormatA'
   'GetTimeFormatA'
   'GetPrivateProfileIntA'
   'GetProfileIntA'
   '_lcreat'
   'SetFileApisToANSI'
   'SignalObjectAndWait'
   'GlobalFlags'
   'ReplaceFileW'
   'ReplaceFile'
   'RemoveDirectoryW'
   'GetNativeSystemInfo'
   'GetUserGeoID'
   'Beep'
   'GetConsoleDisplayMode'
   'EnumSystemLocalesA'
   'EnumCalendarInfoA'
   'BaseQueryModuleData'
   'ConvertDefaultLocale'
   'GetCPFileNameFromRegistry'
   'EnumDateFormatsW'
   'EnumTimeFormatsW'
   'GetStringTypeA'
   '_hwrite'
   '_lwrite'
   'LCMapStringA'
   'GetCalendarInfoW'
   'SetThreadExecutionState'
   'HeapSetInformation'
   'QueryMemoryResourceNotification'
   'CreateMemoryResourceNotification'
   'GetThreadContext'
   'SuspendThread'
   'ValidateLocale'
   'SetUnhandledExceptionFilter'
   'EnumResourceNamesW'
   'SetLocalTime'
   'LocalFlags'
   'LocalHandle'
   'BackupSeek'
   'BackupRead'
   'BackupWrite'
   'SetComputerNameW'
   'SetComputerNameExW'
   'SetComputerNameA'
   'GetComputerNameExA'
   'SetComputerNameExA'
   'EnumerateLocalComputerNamesW'
   'EnumerateLocalComputerNamesA'
   'DnsHostnameToComputerNameA'
   'AddLocalAlternateComputerNameW'
   'AddLocalAlternateComputerNameA'
   'RemoveLocalAlternateComputerNameW'
   'RemoveLocalAlternateComputerNameA'
   'SetLocalPrimaryComputerNameW'
   'SetLocalPrimaryComputerNameA'
   'LZCopy'
   'CopyLZFile'
   'SetSystemTime'
   'SetTimeZoneInformation'
   'SetSystemTimeAdjustment'
   'SetClientTimeZoneInformation'
   'TzSpecificLocalTimeToSystemTime'
   'CheckRemoteDebuggerPresent'
   'DebugBreak'
   'OutputDebugStringA'
   'DebugActiveProcess'
   'DebugBreakProcess'
   'DebugSetProcessKillOnExit'
   'GetThreadSelectorEntry'
   'OutputDebugStringW'
   'WaitForDebugEvent'
   'ContinueDebugEvent'
   'DebugActiveProcessStop'
   'CreateDirectoryExW'
   'RemoveDirectoryA'
   'CreateDirectoryExA'
   'GlobalGetAtomNameA'
   'GetAtomNameA'
   'QueryWin31IniFilesMappedToRegistry'
   'WritePrivateProfileSectionA'
   'WritePrivateProfileSectionW'
   'GetPrivateProfileSectionNamesW'
   'GetPrivateProfileStructA'
   'GetPrivateProfileStructW'
   'WritePrivateProfileStructA'
   'WritePrivateProfileStructW'
   'WriteProfileStringA'
   'GetProfileSectionA'
   'WriteProfileSectionA'
   'GetProfileSectionW'
   'WriteProfileSectionW'
   'DefineDosDeviceA'
   'QueryDosDeviceA'
   'FindFirstChangeNotificationA'
   'FindFirstFileExA'
   'WriteFileEx'
   'SetFileValidData'
   'SetFileShortNameW'
   'SetFileShortNameA'
   'PrivMoveFileIdentityW'
   'GetCompressedFileSizeW'
   'GetCompressedFileSizeA'
   'MoveFileExA'
   'ReplaceFileA'
   'CopyFileExA'
   'GetFirmwareEnvironmentVariableW'
   'SetFirmwareEnvironmentVariableW'
   'GetFirmwareEnvironmentVariableA'
   'SetFirmwareEnvironmentVariableA'
   'RegisterWowBaseHandlers'
   'GlobalFix'
   'GlobalUnfix'
   'GlobalWire'
   'GlobalUnWire'
   'VirtualUnlock'
   'AllocateUserPhysicalPages'
   'FreeUserPhysicalPages'
   'MapUserPhysicalPages'
   'MapUserPhysicalPagesScatter'
   'GetWriteWatch'
   'ResetWriteWatch'
   '_lopen'
   'GlobalCompact'
   'LocalCompact'
   'LocalShrink'
   'HeapExtend'
   'HeapCreateTagsW'
   'HeapQueryTagW'
   'HeapSummary'
   'HeapUsage'
   'HeapValidate'
   'GetProcessHeaps'
   'HeapLock'
   'HeapUnlock'
   'HeapWalk'
   'HeapQueryInformation'
   'GetMailslotInfo'
   'ExtendVirtualBuffer'
   'TrimVirtualBuffer'
   'VirtualBufferExceptionHandler'
   'SetSearchPathMode'
   'SetDllDirectoryW'
   'SetDllDirectoryA'
   'GetDllDirectoryW'
   'VerifyVersionInfoA'
   'UTRegister'
   'GetDllDirectoryA'
   'GetModuleHandleExA'
   'EnumResourceTypesA'
   'EnumResourceNamesA'
   'EnumResourceTypesW'
   'EnumResourceLanguagesW'
   'GetNamedPipeInfo'
   'PeekNamedPipe'
   'GetNamedPipeHandleStateW'
   'CallNamedPipeW'
   'WaitNamedPipeA'
   'CreateNamedPipeA'
   'GetNamedPipeHandleStateA'
   'CallNamedPipeA'
   'GetNumaHighestNodeNumber'
   'GetNumaProcessorNode'
   'GetNumaNodeProcessorMask'
   'GetNumaProcessorMap'
   'GetNumaAvailableMemory'
   'GetNumaAvailableMemoryNode'
   'NumaVirtualQueryNode'
   'GetLogicalDriveStringsW'
   'SetVolumeLabelW'
   'CheckNameLegalDOS8Dot3W'
   'GetTempFileNameA'
   'SetVolumeLabelA'
   'CheckNameLegalDOS8Dot3A'
   'SetSystemPowerState'
   'RequestWakeupLatency'
   'GetDevicePowerState'
   'IsSystemResumeAutomatic'
   'RequestDeviceWakeup'
   'CancelDeviceWakeupRequest'
   'SetMessageWaitingIndicator'
   'GetProcessId'
   'FatalAppExitW'
   'FatalAppExitA'
   'FatalExit'
   'GetSystemDEPPolicy'
   'GetLogicalProcessorInformation'
   'GetPriorityClass'
   'GetProcessShutdownParameters'
   'GetSystemTimes'
   'GetProcessWorkingSetSize'
   'SetProcessAffinityMask'
   'SetProcessPriorityBoost'
   'GetProcessPriorityBoost'
   'GetProcessIoCounters'
   'GetProcessHandleCount'
   'SetProcessDEPPolicy'
   'GetProcessDEPPolicy'
   'GetSystemRegistryQuota'
   'WinExec'
   'LoadModule'
   'DosPathToSessionPathA'
   'OpenWaitableTimerW'
   'CreateWaitableTimerA'
   'OpenWaitableTimerA'
   'SetTermsrvAppInstallMode'
   'SetThreadPriorityBoost'
   'GetThreadPriorityBoost'
   'SetThreadContext'
   'GetThreadTimes'
   'GetThreadIOPendingFlag'
   'SetThreadIdealProcessor'
   'DeleteTimerQueueEx'
   'DeleteTimerQueue'
   'CancelTimerQueueTimer'
   'UnhandledExceptionFilter'
   'Heap32ListFirst'
   'Heap32ListNext'
   'Heap32First'
   'Heap32Next'
   'Toolhelp32ReadProcessMemory'
   'Process32FirstW'
   'Process32First'
   'Process32NextW'
   'Process32Next'
   'Thread32First'
   'Thread32Next'
   'Module32FirstW'
   'Module32First'
   'Module32NextW'
   'Module32Next'
   'CreateToolhelp32Snapshot'
   'GetExpandedNameA'
   'GetExpandedNameW'
   'LZInit'
   'LZCreateFileW'
   'LZOpenFileA'
   'LZOpenFileW'
   'LZSeek'
   'LZRead'
   'LZCloseFile'
   'LZClose'
   'ClearCommError'
   'SetupComm'
   'EscapeCommFunction'
   'GetCommMask'
   'GetCommModemStatus'
   'GetCommProperties'
   'GetCommState'
   'PurgeComm'
   'SetCommBreak'
   'SetCommMask'
   'SetCommState'
   'SetCommTimeouts'
   'TransmitCommChar'
   'WaitCommEvent'
   'CommConfigDialogW'
   'CommConfigDialogA'
   'GetDefaultCommConfigW'
   'GetDefaultCommConfigA'
   'SetDefaultCommConfigW'
   'SetDefaultCommConfigA'
   'ClearCommBreak'
   'GetCommConfig'
   'SetCommConfig'
   'GetNextVDMCommand'
   'ExitVDM'
   'SetVDMCurrentDirectories'
   'GetVDMCurrentDirectories'
   'RegisterWowExec'
   'GetBinaryTypeW'
   'VDMOperationStarted'
   'GetBinaryTypeA'
   'GetBinaryType'
   'GetLongPathNameA'
   'FindFirstVolumeMountPointW'
   'FindNextVolumeMountPointW'
   'SetVolumeMountPointW'
   'DeleteVolumeMountPointW'
   'FindNextVolumeA'
   'FindFirstVolumeMountPointA'
   'FindNextVolumeMountPointA'
   'GetVolumeNameForVolumeMountPointA'
   'SetVolumeMountPointA'
   'DeleteVolumeMountPointA'
   'GetVolumePathNamesForVolumeNameA'
   'FindFirstVolumeA'
   'BuildCommDCBAndTimeoutsA'
   'BuildCommDCBA'
   'BuildCommDCBAndTimeoutsW'
   'BuildCommDCBW'
   'SetTapePosition'
   'GetTapePosition'
   'PrepareTape'
   'EraseTape'
   'CreateTapePartition'
   'WriteTapemark'
   'GetTapeParameters'
   'SetTapeParameters'
   'GetTapeStatus'
   'OpenJobObjectW'
   'TerminateJobObject'
   'IsProcessInJob'
   'CreateJobSet'
   'CreateJobObjectA'
   'OpenJobObjectA'
   'CreateHardLinkW'
   'CreateHardLinkA'
   'GetHandleContext'
   'CreateSocketHandle'
   'ZombifyActCtx'
   'CreateActCtxA'
   'FindActCtxSectionStringA'
   'SetComPlusPackageInstallStatus'
   'GetComPlusPackageInstallStatus'
   'BaseFlushAppcompatCache'
   'BaseDumpAppcompatCache'
   'BaseCleanupAppcompatCache'
   'BaseCleanupAppcompatCacheSupport'
   'UpdateResourceW'
   'UpdateResourceA'
   'EndUpdateResourceW'
   'EndUpdateResourceA'
   'BeginUpdateResourceW'
   'BeginUpdateResourceA'
   'GetConsoleAliasW'
   'GetConsoleAliasA'
   'GetConsoleAliasesLengthW'
   'GetConsoleAliasesLengthA'
   'GetConsoleAliasExesLengthW'
   'GetConsoleAliasExesLengthA'
   'GetConsoleAliasesW'
   'GetConsoleAliasesA'
   'GetConsoleAliasExesW'
   'GetConsoleAliasExesA'
   'ExpungeConsoleCommandHistoryW'
   'ExpungeConsoleCommandHistoryA'
   'SetConsoleNumberOfCommandsW'
   'SetConsoleNumberOfCommandsA'
   'GetConsoleCommandHistoryLengthW'
   'GetConsoleCommandHistoryLengthA'
   'GetConsoleCommandHistoryW'
   'GetConsoleCommandHistoryA'
   'SetConsoleCommandHistoryMode'
   'GetConsoleTitleA'
   'SetConsoleTitleA'
   'GetConsoleInputExeNameW'
   'AddConsoleAliasW'
   'AddConsoleAliasA'
   'GetConsoleInputExeNameA'
   'SetConsoleInputExeNameA'
   'FreeConsole'
   'AllocConsole'
   'AttachConsole'
   'GetConsoleInputWaitHandle'
   'ReadConsoleA'
   'ReadConsoleW'
   'RegisterConsoleVDM'
   'GetConsoleHardwareState'
   'SetConsoleHardwareState'
   'SetConsoleKeyShortcuts'
   'SetConsoleMenuClose'
   'WriteConsoleInputVDMA'
   'WriteConsoleInputVDMW'
   'SetConsoleCursor'
   'ShowConsoleCursor'
   'ConsoleMenuControl'
   'SetConsoleDisplayMode'
   'SetConsolePalette'
   'WriteConsoleInputA'
   'WriteConsoleInputW'
   'ReadConsoleOutputW'
   'ReadConsoleOutputA'
   'WriteConsoleOutputW'
   'WriteConsoleOutputA'
   'ReadConsoleOutputCharacterA'
   'ReadConsoleOutputCharacterW'
   'ReadConsoleOutputAttribute'
   'WriteConsoleOutputCharacterA'
   'WriteConsoleOutputCharacterW'
   'WriteConsoleOutputAttribute'
   'FillConsoleOutputCharacterA'
   'FillConsoleOutputCharacterW'
   'FillConsoleOutputAttribute'
   'CreateConsoleScreenBuffer'
   'InvalidateConsoleDIBits'
   'PeekConsoleInputA'
   'PeekConsoleInputW'
   'ReadConsoleInputA'
   'ReadConsoleInputW'
   'ReadConsoleInputExA'
   'ReadConsoleInputExW'
   'GetConsoleCursorInfo'
   'GetConsoleSelectionInfo'
   'GetNumberOfConsoleMouseButtons'
   'GetConsoleFontInfo'
   'GetConsoleFontSize'
   'GetCurrentConsoleFont'
   'GenerateConsoleCtrlEvent'
   'SetConsoleActiveScreenBuffer'
   'FlushConsoleInputBuffer'
   'SetConsoleScreenBufferSize'
   'SetConsoleCursorPosition'
   'SetConsoleCursorInfo'
   'SetConsoleWindowInfo'
   'ScrollConsoleScreenBufferA'
   'ScrollConsoleScreenBufferW'
   'SetConsoleTextAttribute'
   'SetConsoleFont'
   'SetConsoleIcon'
   'GetConsoleCP'
   'SetConsoleCP'
   'SetConsoleOutputCP'
   'GetConsoleKeyboardLayoutNameA'
   'GetConsoleKeyboardLayoutNameW'
   'GetConsoleWindow'
   'GetConsoleProcessList'
   'GetNumberOfConsoleFonts'
   'GetNumberOfConsoleInputEvents'
   'GetLargestConsoleWindowSize'
   'SetConsoleLocalEUDC'
   'SetConsoleCursorMode'
   'GetConsoleCursorMode'
   'RegisterConsoleOS2'
   'SetConsoleOS2OemFormat'
   'RegisterConsoleIME'
   'UnregisterConsoleIME'
   'GetConsoleNlsMode'
   'SetConsoleNlsMode'
   'GetConsoleCharType'
   'SetLastConsoleEventActive'
   'VDMConsoleOperation'
   'EnumCalendarInfoExA'
   'EnumTimeFormatsA'
   'EnumDateFormatsA'
   'EnumDateFormatsExA'
   'EnumSystemLanguageGroupsA'
   'EnumLanguageGroupLocalesA'
   'EnumUILanguagesA'
   'EnumSystemCodePagesA'
   'GetGeoInfoA'
   'SetLocaleInfoA'
   'GetCalendarInfoA'
   'SetCalendarInfoA'
   'GetCurrencyFormatA'
   'FoldStringA'
   'GetCPInfoExA'
   'GetStringTypeExA'
   'NlsResetProcessLocale'
   'IsValidLanguageGroup'
   'IsValidUILanguage'
   'SetCalendarInfoW'
   'SetLocaleInfoW'
   'EnumSystemLanguageGroupsW'
   'EnumLanguageGroupLocalesW'
   'EnumSystemLocalesW'
   'EnumSystemCodePagesW'
   'EnumCalendarInfoW'
   'EnumCalendarInfoExW'
   'EnumDateFormatsExW'
   'GetGeoInfoW'
   'EnumSystemGeoID'
   'SetUserGeoID'
   'FoldStringW'
   'SetCPGlobal'
   'GetCPInfoExW'
   'IsDBCSLeadByteEx'
   'GetDefaultSortkeySize'
   'GetLinguistLangSize'
   'ValidateLCType'
   'GetCurrencyFormatW'
   'DelayLoadFailureHook'
   'LZStart'
   'UTUnRegister'
   'CreateProcessInternalWSecure'
   'LZDone'
   'SetConsoleMaximumWindowSize'

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 06 April 2012, 16:40:45
Zu dem Crash hab ich jetzt doch noch mal ne Frage: Tritt der Fehler wirklich nur beim Laden auf?
Anders gefragt: Wenn ihr spielt, saved, und einfach weiterspielt - dann passiert nichts? Erst beim Laden? :/ Und: Was wenn ihr ein Spiel erstellt, saved, Spiel beendet und ladet (also nach nur kurzer Spielzeit)? Tritt der Crash dann ebenfalls auf?

Andere Frage: Liegt es WIRKLICH am Mod? Was, wenn ihr 4.17b spielt, saved, ladet - funktioniert das?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Jack1995 on 06 April 2012, 19:48:28
1. Ja tritt nur beim laden auf
2.jap ich kann saven und einfach weiterspielen
3.dann passiert noch nichts erst nach ner zeitlang spielen
4.ja liegt am mod^^ mit 4.17b ging noch alles perfekt;D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: mards on 06 April 2012, 23:35:46
Bei mir dasselbe,

Mit 4.17b funktioniert alles einwandfrei.

Das Problem tritt nur beim Laden von Spielständen auf. Es tritt auf auch ohne Neustart des Spiels oder des Rechners, d.h. wenn im Spiel gespeichert wird und dann sofort geladen, stürzt es nach wenigen Augenblicken ab. Ohne Laden funktioniert alles wie es soll. Je weiter man im Spiel fortgeschritten ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit für einen solchen Absturz und desto schneller passiert dieser nach dem Laden.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 11 April 2012, 19:28:07
Kurzer Zwischenstand für die nächste Version:

Möglicher Fehler in der Duel.lua gefixt
Fehler im Gericht gefixt
Englische Sprachunterstützung für das "Mit jemandem Reden" Feature integriert
Filter für das Gebäudekaufen-Feature angepasst (Danke FH) - muss ich aber nochmal testen.
Filter fürs Medizin-Einnehmen sollte nun ENDLICH funktionieren - muss ich aber ebenfalls noch testen.
Gießerei-Problem (scheinbar) gefixt/ StartUp der KI sollte nun ebenfalls so funktionieren, wie es soll.
Weitere umfassende Markt-Balance-Änderungen geplant

Außerdem bin ich nach derzeit 3 1/2 Runden bisher noch immer in der Lage, mein Spiel zu laden ... Ich werde das noch etwas weiter verfolgen, und hoffe, dass ich den Fehler gefunden habe.

Ebenfalls ganz oben auf der Liste steht der Bugfix fürs Tanzen.

Ich halte euch auf dem Laufenden
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 12 April 2012, 12:24:15
Ok, weiter gehts.

Das mit dem Tanzen ("You know, failure is certain") ist scheinbar kein Bug, sondern eine Modifikation von kinver gewesen. Wenn ich das Script richtig lese, sollte diese Meldung nicht IMMER kommen, sondern nur, wenn der Gunstfaktor zu niedrig ist. Kann irgendjemand bestätigen, dass Tanzen selbst bei HOHER Gunst zum Partner fehlschlägt?

Der Ladebug: Jetzt habe ich ihn auch ... Ich bin allerdings immer noch nicht überzeugt, dass das wirklich an einem Script liegen soll (weil das eigentlich keinen Sinn ergibt. Wäre ein Script schuld, dann müsste das Spiel auch während des laufenden Betriebs abschmieren und nicht erst beim Laden)

Diesbezüglich brauche ich eure Hilfe. Tut bitte folgendes:

Öffnet eure "logfile"-Datei (im Hauptordner)
Löscht den gesamten Inhalt der Datei. Speichert.
Stellt sicher, dass in "config.ini" (ebenfalls Hauptordner) "Disable all Logging" auf "0" gestellt ist.
Ladet ein Savegame, bei dem der Absturz eintritt.
Ladet anschließend eure (nun wieder gefüllte) logfile-Datei hier als Anhang hoch

Und noch eine Frage: Läuft das Spiel WÄHREND des Spielens fehlerfrei ? (bezogen auf Spielcrashs) Oder kommt es bei besonderen, vielleicht sogar wiederholbaren Spielsituationen zu Abstürzen?

Grüße!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Jack1995 on 12 April 2012, 12:55:18
Hey erstmal vielen dank ich finds total toll von dir ,dass du dir eine solche Mühe machst das Spiel besser laufen zu lassen. Ich würde dir liebend gern sofort helfen jedoch habe ich gerade vor 10min mein Betriebssystem neu aufgestzt weswegen ich erst Gilde und alles wieder neu installieren muss ich werde dir aber bald die logfile datei zuschicken
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Jack1995 on 12 April 2012, 12:57:57
Ach ja ich weiß nicht obs an meinem Pc liegt aber im Laufe des Spielens ist mir aufgefallen: Immer wenn die Leute am Mark irgendwie was sagen (ich weiß nicht wie ichs sagen soll) also irgendwie Meldungen austauschen is ca. 1mal im Jahr glaub ich dann hängts kurz geht aber dann mit nem Ruck weiter. Später nach 3-4 Jahren hängt sichs bei mir auf bei solchen Sachen. Also alle Leute am Markt haben dann solche Sprechblasen. Is aber verkraftbar wenn Ladebug gehen würde;D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 12 April 2012, 13:09:55
Das Problem mit den ganzen Dialogfenstern sollte EIGENTLICH nicht mehr vorkommen, da ich da ein Maximum von 6 Leuten eingebaut hatte. Jedenfalls dachte ich das.

Hab grad nochmal ins Script geschaut: Tatsächlich hab ich da eine Klammer vergessen ... Seltsam, dass es scheinbar trotzdem läuft  :o Naja, werde das mal beobachten, sollte dann aber funktionieren mit den "maximal 6 Leuten". Danke für den Hinweis!

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: d660314 on 13 April 2012, 00:56:26
Ich kann zwar keine Logs anbieten (Logging war immer off), aber meine Erfahrungen mit dem Bug beschreiben:

Das Problem mit den Abstürzen, von dem wir hier reden, tritt nur beim Laden von bestimmten Spielständen auf, nicht während des Spielens. Wenn ich ein neues Spiel anfange und nach ein paar Minuten speichere, kann ich das problemlos wieder laden. Aber je weiter ein Spiel fortgeschritten ist, desto wahrscheinlicher wird es, dass die Spielstände, die man abspeichert, korrumpiert sind. Sobald dieser Punkt überschritten ist, werden alle nachfolgenden Saves ebenfalls korrumpiert.

Es gibt hier zwei Varianten:
1.) Savegames, wo das Spiel beim Laden des Spielstandes ausnahmslos immer abstürzt, egal wie oft ich es versuche. (bei 20-40% Fortschritt des Ladebalkens).
2.) Savegames, die ich zwar laden kann, aber bei denen nach etwa einer Minute das Spiel ebenfalls abschmiert. Auch das ist beliebig oft reproduzierbar, jedesmal mit dem selben Ergebnis.


Ich hoffe, dir gelingt es, eine Lösung zu finden. Das Modpack ist grundsätzlich großartig, und ich finde es sehr schade, dass man damit aufgrund dieses Bugs nicht langfristig spielen kann.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 13 April 2012, 10:51:08
Kannst du ein Savegame hochladen, das sich zumindest laden lässt und erst nach ner Minute abschmiert?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: d660314 on 13 April 2012, 19:54:48
Savegames habe ich leider alle gelöscht (in dem Glauben, dass man mit denen eh nichts mehr anfagen kann). Aber vielleicht hat einer der anderen hier ein solches?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: SiebenmalLustig on 14 April 2012, 11:23:24
Also ich hab auch das selbe Probleme mit den Korrumpierten Spielständen und ein paar bringen bei 40% Ladefortschritt  das Ganze zum Absturz und manche laden zwar, aber nach einer Minute stürzt es dann ab.

Ich meine noch savegames von beiden fällen zu haben sowie von autosaves, die noch nicht Korrumpiert wurden (alles von der selben Partie).

Hochladen werde ich sie entweder morgen oder in einer Woche (Oder ich schick sie per PM)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: svenerl on 14 April 2012, 13:10:45
Super Fajeth, dass du hier noch weiterarbeitest! Besonders weil Runeforge hier schon seit längerem etwas sehr ruhig geworden ist.
Obwohl  rocky_4r vorgestern noch meinte er wolle am patch weiterarbeiten und ihn fertigstellen.

Der "Lade Bug" könnte natürlich an einem der Mods liegen, welcher wird wohl schwierig herauszufinden.

LordProtektor könnte dir ja zumindest helfen ob es was mit SEINEM Mod zutun hat.

@d660314 die savegames nicht noch im papierkorb oder lassen sich wiederherstellen?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 14 April 2012, 20:35:10
SiebenmalLustig:

Das würde mir SEHR helfen!! Gerade die Savegames sind von Interesse, die sich laden lassen, aber auch ein korruptes kann mir weiterhelfen.
Hierzu noch ne andere interessante Frage: War ein Autosave schon mal (überhaupt) davon betroffen? Oder funktionieren die immer? (das wäre natürlich nicht optimal, aber schonmal ein Anfang und ein Ansatz, wenn Autosaves davon nicht betroffen wären, was natürlich schon komisch wäre)

Svenerl:

Klar, ich will zumindest solange weitermachen, bis ich weiß, dass ich ne stabile Version anbiete - oder zumindest, bis ich weiß, ob die Mods etwas damit zu tun haben und wenn ja welche (und am besten noch: warum?). Fragen, die mir bisher keine Ruhe lassen. Außerdem habe ich prinzipiell noch viele Ideen für weitere Verbesserung, die aber gerade alle hintenanstehen (müssen) ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: SiebenmalLustig on 15 April 2012, 10:22:56
Also die Autosaves sind genauso betroffen wie andere savegames also entweder ein save geht oder es stürzt beim Laden ab oder "erst" nach einer Minute.
Jedenfalls wenn eins schon Korrumpiert ist, dann gehen alle nachfolgenden Saves auch nicht.
Werde wahrscheinlich die Dinger heute hochladen (Nachmittag)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: SiebenmalLustig on 15 April 2012, 15:28:49
Hier sind die Saves + einer txt Datei mit Näheren Daten zum Savegame (Namen der Saves im Spiel selbst, nicht die Dateinamen sind gemeint)


http://www.4shared.com/get/pwN0IQAu/Saves.html

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 18 April 2012, 12:09:50
Hello Leute. Erstmal ein fettes WOW das ist ein super Modpack.. ich liebe es wenn jemand sich die Mühe macht die besten Mods zam zusuchen und sie zu kombinieren und honoriere die Arbeit. Frage: Gibt es bezüglich dem Save Problem irgendwelche Fortschritte oder Neuigkeiten? Würde gerne diesen Mod benützen nur schreckt mich das Problem ab da ich schon viel ärgerei im Multiplayer mit dem out of sync hab.. wenn ich dann noch nicht mehr laden kann wäre es eine katastrophe. Danke für die Zeit und Mühe. Lg mario
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 18 April 2012, 12:20:57
Wenn es Fortschritte gibt, werde ich es sofort bekannt geben
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 18 April 2012, 12:37:32
Danke dir Fajeth. Bin schon gespannt wie ein Bogen auf die Entwicklung dieses Mods :) Er hat viele tolle Inhalte die die Gilde realistischer machen würde... Auf ein gutes Gelingen! Lg Mario
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: TeufelsHand on 18 April 2012, 15:04:06
Hallo  :) habe da was , was vielleicht weiter helfen kann habe auch das mit den Speicherständen das es immer raus springt ^^ aber habe mal was probiert habe mal eine andere Map gespielt und da ist es nicht aufgetreten also denke liegt an bestimmte maps z.b. Wien  springt raus wenn ich Spielstand lade ^^ spiele ich auf der map Lyon , Macon und Belly  ist das problem mit den spielstand nicht . könnt ja mal testen ^^ ist bei mir jedenfalls so  ;) ps. Die Hanse , Süddeutschland und Schweiz tretten die fehlen mit den spielständen auch nicht auf :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 18 April 2012, 15:39:32
Also du hast den neusten beta patch drauf und dann den modpack.
Und auf paar karten funktioniert es und auf paar nicht.
Bei welchen funktioniert es denn und merkst du dass alle mods greifen? Hast du singelplayer oder auch im multiplayer das mal getestet? Spiele nämlich meist multi und darum frag ich so viel ;) wenn man 12h ne partie spielt und auf einmal kann man nach nem out of sync nix mehr laden lynchen mich die leute ;) lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: TeufelsHand on 18 April 2012, 16:23:14
yup habe den neusten Patch und den neusten Modpack und so geht alles super und spiele Singleplayer  spiele auf der karte Die Hanse saves werden auch geladen ohne fehler und Modpack geht auch alles ich kann ja mal alle karten (Singleplayer) aus probieren und hier schreiben die alle nicht gehen und die gehen wenn du möchtest
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 18 April 2012, 17:21:35
Ja und wie sieht es im Multiplayer aus? das ist eher interessant.. oder funktionieren die Singelplayer automatisch für multiplayer? wie viele ki´s hast du rennen? lg mario

Beifügung: Ja bitte wenn du so lieb bist probier mir mal die neusten Karten aus von Renaissance, die benutze ich meist mit 2 weiteren Coop Spielern über Lan. Meist mit 2 Ki´s noch. hast du schonmal Lan gespielt mit dem Mod? Danke für deine Hilfe und Zeit. Lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: TeufelsHand on 18 April 2012, 18:03:31
das mit Multiplayer und Lan kann ich nicht ausprobieren spiele nur Singleplayer mit 4 weiteren KI´s auf Schwer hmm denke mal das es da kein großen unterschied gibt von Single und Multiplayer  nja ich prbiere jetz mal die Karten aus ^^ habe ja jetzt nix besseres zu tun xD
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 18 April 2012, 18:16:52
Haha danke dir :) ja spielen gern die eine 3er stadt die neu hinzugekommen ist weil da recht wenig passiert für einen out of sync. Werde heute mal eine 2er lan mit dem neusten beta patch und dem mod mit der v0.2 probieren und schaun wie sich das so spielen lässt. Was bringt sich eigentlich die glaubensstärke im spiel? Wie oft jemand beten geht? Fraglich ist aber wenn du deine priester die leute bekehren schickst ob sie zwar mehr glauben bekommen aber lieber bessere kirchen vorziehn ;) lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: d660314 on 18 April 2012, 19:57:34
@Teufelshand:
Wenn du glaubst, dass der Bug auf einer bestimmten Map nicht auftritt, spiel noch ein paar Runden. ;) Auch wenn die Saves üblicherweise schon nach sehr wenigen Runden korrumpiert werden, dauert es manchmal länger. Auf der Wien Map konnte ich einmal 80 Jahre (= 20 Runden) spielen, bevor der Bug auftrat. Beim nächsten Versuch aber passierte es schon nach zwei Runden.

Conclusio: Nicht map-abhängig.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 18 April 2012, 21:25:44
Jep sieht danach aus... habe jetzt Multiplayer gespielt mit 2 verschiedenen Maps.. jetzt stürzt das Spiel nach paar Runden ganz ab.. also kein out of sync sondern gleich komplett ab... 1x war auch ein out of sync dabei.. was mir sonst so zum mod aufgefallen ist war dass er super ist nur dass zeitweise die cooldown zu kurz war wie zb beim ansprechen und dass einige Texte nicht richtig angezeigt worden sind.. sonst zb das mit den Waren ( zb Gedicht braucht jetzt auch farbe weil wie soll er sonst schreiben ) find ich verdammt logisch und gut! Bringt bissl schwierigkeit rein und realism... schade dass ich ihn jetzt mal wieder deinstallieren werd da die crashs schon in der 1,2 oder 5 runde kommt.. freue mich schon aber auf das final.. lg mario
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 21 April 2012, 12:22:26
Habe jetzt versucht paar Mods draufzuinstallieren die auch in diesem Modpack enthalten sind und mir genau angeschaut welche daten überschrieben werden usw... mir ist aufgefallen dass beim Politik Mod 0-7 Glauben Mod und Trinkgeld script change nichts passiert und alles passt... hab gespielt keine abstürze keine probs beim multiplayer... wenn man aber den [REL] Reb Mod v2.9 draufspielt der auf englisch ist.. stürzt das spiel dazwischen immer wieder ab.. ich hab es 2 mal nach anleitung probiert.. zuerst politikmod dann reb mod.. vl liegt es an der mischung von englischen und deutschen files bzw einfach an der kompatibilität... weiß jemand mehr? hat jemand vl eine deutsche version bzw eine überarbeitete vom reb mod 2.9 ? danke für eure hilfe lg mario
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: FH on 21 April 2012, 12:33:45
Englische und deutsche Mods mischen kann keine Probleme machen, solange die Text.dbt zusammengeführt und nicht überschrieben wird (in letzterem Fall fehlen aber auch nur ein paar Labels/Übersetzungen).
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 21 April 2012, 13:25:22
verstehe. danke für die schnelle antwort.. dachte vl dass da irgendwas nicht ganz hinhaut.. komisch irgendwie .. frag mich woher dann die abstürze kommen... muss ich mal weitertesten was das vl für ursachen hat. lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 21 April 2012, 19:43:16
Wahrscheinlich hast du irgendwelche Scriptchanges übersehen oder in einer falschen Reihenfolge die Mods installiert.

Übriegens:
Wenn du den Rebalance-Mod als Grundlage nutzt (so wie ich es getan habe), musst du alle weiteren Mods größtenteils PER HAND integrieren, also einfach einfügen der Datei wird nicht funktionieren, weil in REB extrem viele Dateien bearbeitet wurden

Das ist recht kompliziert und hat auch bei mir zu vielen Problemen geführt. Unter anderem auch zu dem Savegame-Bug ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Shinobi144 on 20 May 2012, 10:05:18
Hello :) gibt es vl was neues von dem modpack? Lg mario
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 21 May 2012, 11:29:17
Hey

Im Moment komme ich wirklich gar nicht dazu, mich mit der Gilde zu beschäftigen.
Es gibt eine leicht verbesserte Version, aber ohne durchschlagenden Erfolg bisher, was die Savegame-Geschichte angebelangt. Ich bin mittlerweile aber der Meinung, dass es ein Fehler eines DB-Scripts sein muss, da die andern Scripts eigentlich keinen Einfluss auf das Save-Verhalten haben können, da sie ja nur kurzzeitig aktiv sind ...

Vielleicht muss ich auch noch mal ganz von vorn anfangen mit dem Einbau der Mods - und dafür brauche ich dann definitiv Zeit.

Gestorben ist das Projekt aber nicht, nur derzeit etwas auf Eis gelegt ...

Gruß!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Aarkreinsil on 31 May 2012, 16:47:38
Also gestern haben wir mal dein Modpack mehrere Stunden lang problemlos gezockt. Sicherlich mittlerweile 14 Runden durch, hatten auch schon einen internetbedingten Disconnect und bisher keine Probleme beim Laden irgendwelcher Saves.

Das Einzige was immer mal wieder für Probleme sorgt ist dieser Teil der Politikmod, der dafür sorgt dass jeder Horst sich auf dem Markt über jemanden unterhält. Je nachdem in welcher Stadt gerade gelabert wird haben wir manchmal Verzögerungen von bis zu 5 Minuten, in denen man jeweils 10 Sekunden warten muss, bis eine Reaktion auf einen Klick folgt.

Ansonsten geht eigentlich alles ganz gut, die Karren-KI verhält sich zwar manchmal strunzdoof aber die Amtssitzungen usw. gehen ohne Probleme. Eigentlich ist es OHNE Mod schon fast nicht mehr spielbar, da die Schattendynastien erst jetzt wirklich auf den Mist hauen und ordentlich planen. Wir werden jedenfalls mal weiterzocken und wenn sich dann irgendwann doch noch ein korrupter Save finden sollte, werd ich den hier hochladen.


Edit:
Mittlerweile hat sich dann doch der Savebug eingeschlichen. Crash to Desktop beim Laden. Teilweise schon nach 4 oder 5 Runden. Bei 4-Jahres-Runden taucht der Bug weeesentlich schneller auf als bei 1-Jahres-Runden. Dummerweise is das Savegame knappe 7MB groß und überschreitet hier das Maximum für nen Fileanhang.
Was noch Probleme verursacht sind ein paar Amts/Gerichtssitzungen die niemals oder erst extrem spät enden, und das komische Balancing das der Wirtschaft gerne mal das Genick bricht. Die Karren fahren so komisch, dass Mühlen auf einigen Karten kaum noch was produzieren, und die Minen sind irgendwie auch meist unzureichend.

Ist echt ein Kreuz, einige Sachen der Mod sind so essentiell (Die guten Schattendynastien und die Politik, sowie die Arbeitszeiten bei Kaschemme und Co.), dass es eigentlich schon keinen Spaß mehr macht, wenn man jetzt wieder zurück auf die Vanilla-Version wechselt. Andererseits lohnt es auch nicht nur ein paar Runden zu zocken und dann mit nem kaputten Save dazustehen. Hoffentlich tut sich da wirklich noch was.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: mirei on 07 June 2012, 17:57:54
Ich hänge mal ne Logfile an von nem Versuch ein Game zu laden...laden klappt natürlich nicht, stürzt bei ca 20% ab. Vielleicht hilfts ja.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Nightfalke on 28 June 2012, 09:40:54
Glaube nicht das es was mit der Mod zu tun hat habe das gleiche Problem ohne Mod einmal ein Savegame welches sich nicht laden lässt und einmal eins welches nach 1ner Minute abstürzt :(
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Iris on 28 June 2012, 16:00:07
Hi, insgesamt ein toller Mod. Allerdings sind mir beim Spielen ein paar Dinge aufgefallen:

Zum einen wird bei Version 0.2 ganz oft eine Gerichtssitzung nicht korrekt beendet. D.h. der Richter sitzt da, als wolle er noch was sagen und dabei bleibt es. Das Spiel hängt, der Char lässt sich nicht mehr steuern, bis dann die nächste Gerichts- oder Ratssitzung beginnt. Da fehlen dann immer die meisten Leute, weil die während einer laufenden Sitzung nicht eintreten dürfen...

Dann wird auch z.B. bei einer Ratssitzung die Cutscene nicht korrekt beendet. Alle sind schon längst raus, dann dauert es noch eine Weile - und dann erst endet die Cutscene und ich kann den Char wieder steuern und den Raum verlassen.

Während der Rats- oder Gerichtssitzungen verlassen manche KI's das Gebäude. Lustig ist es, wenn der Sitzungsleiter aus dem Raum geht. Die Kamera folgt ihm nicht mehr sondern bleibt im Raum. Man hört und sieht nichts mehr, außer dass plötzlich Kandidaten eingeblendet werden. Dann kommentieren die anwesenden KI's (bedrohen den Rat etc.), man darf eine Stimme abgeben (für welchen Posten hat man gar nicht gehört) etc. Ist auch etwas merkwürdig. Dass die KI's immer mal rausgehen war auch schon vor dem Mod da - aber meistens ist die Kamera dann mitgegangen und man hat den Bürgermeister auf dem Marktplatz stehen sehen und von da die Sitzung aus leiten...

Eine Anmerkung: ich persönlich finde die Bilder sehr störend, wenn sich Charaktereigenschaften zeitweise ändern (diese bunten Kreuze, die dann eingeblendet werden). Kann man das wieder entfernen?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 29 June 2012, 10:34:05
Hey, danke für euer Feedback!

Im Moment befasse ich mich mit der Gilde allerdings gar nicht ...

Was genau stört dich an den Einblendungen? Die Graphik selbst, oder die Einblendung?

Es existiert noch eine unveröffentlichte Version, in der einige Fehler gefixt sind, nicht aber der entscheidende Savegame Bug, außerdem hatte ich vor, einige Änderungen an der Wirtschaftsbalance vorzunehmen, was ich auch nicht mehr geschafft habe.

Ich könnte diese "0.25" zwar hochladen, aber ich denke, dass es besser wäre, erst eine komplett neue Version zu erstellen, um den Savegamebug möglichst nicht weiterzuschleppen (ich weiß immer noch nicht, was ihn verursacht, vermute aber Fehler in einer DB datei).

Ich kann nicht versprechen, wann es eine neue Version gibt, aber da ich die Gilde für mich persönlich noch nicht aufgegeben habe, wird es auf jedenfall noch einmal eine Modsammlung geben (natürlich kann auch jemand anders eine erstellen :) )

Gruß!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Iris on 29 June 2012, 13:21:54
Hi,
mich stört die Einblendung an sich. Bei vielen KI's kann ich ohnehin deren Stärke nicht sehen, d.h. ich kann nicht sehen, wie gut z.B. deren Kampfkunst etc. ist sondern sehe nur Fragezeichen. Dann brauche ich aber auch nicht zu sehen, ob diese gerade irgendwie modifiziert ist.

Ich fände auch eine Zwischenversion 0.25 nicht schlecht - das überbrückt die Wartezeit, bis du hoffentlich nochmal die Zeit und Muße findest an der tollen Mod-Sammlung weiterzuarbeiten!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 01 July 2012, 19:06:34
Hallo,


für die modifiziert-Skillzeichen fehlt überall die Description:

Also für alle:

ONSCREENHELP_9_ACTION_IMPACT



Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 02 July 2012, 01:51:07
Hallo.

Anbei die gefixten Buttons. Die Texte sind zwar noch nicht perfekt, aber besser, als der Error-Code.


Bitte in Gilde 2 --> DB --> Datein

kopieren und ersetzten!


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 03 July 2012, 02:34:03
Hallo.

Kleiner Bugreport:

Für das "Gebäudekaufen" gibt es im MP keine Abfrage. D.h. der menschliche Spieler bekommt keine Abfrage. Denke das hängt mit dem fehlenden Script des eigentlichen Mod zusammen.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 03 July 2012, 03:50:49
Hallo.

Anbei mal ein kleiner MP Bugfix / Änderung:

0.01

- Alle Häußer kaufen deaktiviert
- Texte für die Button "modifiziert" hinzugefügt.
- Fehler der für Error bei Savegame entstanden ist wurde entfernt (einer von mehreren ;))
- Cart-Teleport deaktiviert
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: dAxpeDDa on 03 July 2012, 12:38:41
i didnt test it but i think u forgot the "text.dbt" file where u added the impact descriptions
if i understood correctly u fixed a part of the savegame bug or did u fix it completly oO
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 03 July 2012, 18:44:14
Hi, finde ich ja super, dass du was verbessern möchtest! Ich kann dir meinen derzeitigen Stand der Arbeit zur Verfügung stellen, werde aber (das ist der Plan, außer du oder jemand anderes finden heraus, was das Problem ist) trotzdem noch mal neu beginnen und einen Mod nach der anderen aufsetzen, um herauszufinden, was denn nun zu Problemen mit dem Speichern führt.

Achtung: Das ist kein offizieller Release einer neuen Version! Ich weiß auch gerade nicht mehr komplett, was ich hier noch geändert hatte, aber es waren mehrere Bugfixes (oder Versuche) unter anderem für die Gerichtsverhandlung und das "Gossiptalk"-Feature aus der Politikmod (da war ein Filter falsch gesetzt). Nun sollten wirklich nur noch maximal 6 Leute gleichzeitig miteinander sprechen

Deine Änderungen sind da noch nicht enthalten (teilweise hatte ich das auch schon korrigiert).

Vielleicht komme ich dieses WE dazu, eine neue - funktionierende - Grundlage für das ModPack aufzusetzen - wie gesagt, mit stark reduzierten Features. Erst wenn ein paar Testberichte zeigen, dass der Savegamebug sich nicht weiter mitschleift würde ich dann nach und nach Addons machen und wieder auf entsprechende Berichte warten

Kannst du sagen, was genau du gefixt hast?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 04 July 2012, 11:32:46
Hallo.

Bin noch dran, aber Fehler liegt meines Wissens nach in der Config.


Gruß
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 04 July 2012, 16:02:44
Hi leutz,

wollt euch mal nen kurzen zwischen bericht geben, hab auch schon nach dem savegame bug gesucht und folgendes raus gefunden.

Erstes auftretten (ohne modifiziertes Modpack) war in der 5 Runde. Aus dem logfile konnte ich entnehmen das er keine World map mehr erstellt hat.

Ich habe nun alle LUA files auf leere CleanUp / SetUp funktionen untersucht und diese gelöscht.
Ich bin jetzt am Ende der 20. Runde und kann das Spiel immer noch laden

Achja was mir aufgefallen ist weiss aber nicht obs vom Modpack ist oder nicht die Cutscene der OfficeSession endet nicht mehr automatisch.

MfG
Sunpack
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Napi96 on 04 July 2012, 16:17:43


Achja was mir aufgefallen ist weiss aber nicht obs vom Modpack ist oder nicht die Cutscene der OfficeSession endet nicht mehr automatisch.



Hab das Problem auch ohne das Modpack... also geh ich mal nicht davon aus, dass es am Modpack liegt... ;-)

lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: FH on 05 July 2012, 11:04:04
Ich habe nun alle LUA files auf leere CleanUp / SetUp funktionen untersucht und diese gelöscht.
Ich bin jetzt am Ende der 20. Runde und kann das Spiel immer noch laden

Ich würde da keinen Zusammenhang sehen. Die CleanUp-/Setup-Funktionen werden automatisch aufgerufen, egal, ob sie existieren oder nicht. Es macht keinen Unterschied, ob die Software erkennt, dass die Funktion nicht existiert oder ob das Script die Funktion ohne Aktion beendet.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 05 July 2012, 16:59:43
Hallo.

Ein Fehler warum die Cutscenes nicht beendet werden liegt daran, dass beim CleanUP Befehl in der officesessionsproto.lua die Klammer fehlt "()" und damit die Exe den Befehl nicht bearbeiten kann.

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 05 July 2012, 17:05:05
Ich habe nun alle LUA files auf leere CleanUp / SetUp funktionen untersucht und diese gelöscht.
Ich bin jetzt am Ende der 20. Runde und kann das Spiel immer noch laden

Ich würde da keinen Zusammenhang sehen. Die CleanUp-/Setup-Funktionen werden automatisch aufgerufen, egal, ob sie existieren oder nicht. Es macht keinen Unterschied, ob die Software erkennt, dass die Funktion nicht existiert oder ob das Script die Funktion ohne Aktion beendet.

Hallo,

dann wundert es mich, dass das Logfile Fehler ausruft, wo die CleanUps in der Lua fehlen.


BSP:
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\default.lua


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 06 July 2012, 21:03:14
@FH sagmal wenn du nen Callstack von nem gecrashten savegame bekommen würdest oder gar ein gecrashtes save, könntest du durch die Entwicklertools und source debugging rausfinden warum er diese nicht mehr lädt?

zu dem CleanUp/Setup: Das war das einzigste was ich geändert habe und ich kann das Spiel wesentlich länger Spielen als das Spiel vorher, daher hatte ich es nur mal so erwähnt, hab aber inzwischen rausgefunden das ich nicht alle leeren CleanUps gelöscht hatte.

MfG
Sunpack


EDIT:
Fajeth, hast du irgendwas in der Lordship.dbt (DB) geändert? Da fehlt nämlich ein "|" am ende der letzten Zeile
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 06 July 2012, 23:49:17

EDIT:
Fajeth, hast du irgendwas in der Lordship.dbt (DB) geändert? Da fehlt nämlich ein "|" am ende der letzten Zeile

Hallo.

Nein, das fehlt schon im Originalclient, sowie die () bei der CleanUp der Officesessionproto


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: FH on 07 July 2012, 00:00:45
dann wundert es mich, dass das Logfile Fehler ausruft, wo die CleanUps in der Lua fehlen.

BSP:
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\default.lua

Abgesehen vom Log passiert da nichts. Da steht lediglich, dass die CleanUp-Methode nicht aufgerufen werden konnte, das hat aber keine weiteren Folgen.

@FH sagmal wenn du nen Callstack von nem gecrashten savegame bekommen würdest oder gar ein gecrashtes save, könntest du durch die Entwicklertools und source debugging rausfinden warum er diese nicht mehr lädt?

Die meisten (alle?) kaputten Savegames von denen ich weiß sind schlichtweg unvollständig. Lässt sich ganz leicht durch einen Vergleich der Filesize prüfen. Die Savegames sind nur serialisierte Speicherabbilder des Spiels zu einem gewissen Zeitpunkt, wenn ein Savegame nicht mehr lädt, bedeutet das (sofern es vollständig ist, dh. der Speichervorgang erfolgreich beendet wurde), dass irgendein Objekt nicht komplett ist (Nullpointer oä.).
Jetzt ist es leider so, dass ich das Spiel nicht mehr debuggen kann, da ich dafür ein (echtes) Windows XP bräuchte. Ich hab zwar ein virtuelles XP zum Kompilieren des Codes (VS2003 läuft nur bis XP), aber dort kann ich das Spiel nicht starten und damit auch nicht debuggen.
Wobei man dazusagen muss, dass sich die Anwendung im Debug-Mode einerseits komplett anders verhält und andererseits extrem langsam läuft.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 07 July 2012, 00:53:05
Hmm verstehe, das ist schade, eine weitere idee wäre: könntest du es so einrichten das das Spiel beim laden eines Savegames mehr informationen in die logfile schreibt z.b. welches objekt gerade geladen wird so dass man wenigstens den fehler eingrenzen könnte...

Oder eine weitere idee, ich weiss nicht wies bei C++ ist aber nen try/catch um das laden der Objekte machen und dann nur bei einem wirklichem fehler alle wichtigen infos rausgeben.

Könntest du sowas einbauen? Oder ist das zu aufwenig?

EDIT:
@Zbombe soweit ich weiß ist die officesesionproto doch nur ein dummy und garnicht spielrelevant (bitte korregieren fals ich mich irre)
Achja und ich hab rausgefunden warum die Cutscene nicht endet.
Die cutscene endet in wirklichkeit nämlich doch, aber erst wenn alle beteiligten Charactere die Stadthalle verlassen haben.
Das kann aber schonmal bis zu 15 sekunden oder so dauern, desswegen macht es den anschein als würde sie nciht enden...
mal schaun villeicht bekomm ichs geändert so das die nicht die Stadthalle sondern nur den raum verlassen müssen.

EDIT 2:
Verdammt ist schon zuspät gehirn arbeitet nciht mehr richtig...
@FH das Spiel lädt die Objekte garnicht step by step richtig? Es schmeist einfach nur die Speicherabbilder wieder in den Speicher rein oder? Daher ist es wahrscheinlich auch eher unmöglich mehr informationen alla welches objekt wird gerade geladen zu geben oder?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: FH on 07 July 2012, 01:58:13
Hmm verstehe, das ist schade, eine weitere idee wäre: könntest du es so einrichten das das Spiel beim laden eines Savegames mehr informationen in die logfile schreibt z.b. welches objekt gerade geladen wird so dass man wenigstens den fehler eingrenzen könnte...

Bei einem Nullpointer crasht die Anwendung sofort, noch bevor ich das Logfile auch nur öffnen kann. Leider sieht der Ladevorgang eine Prüfung der Variablen nicht vor (das nachträglich zu ändern würde bedeuten, alle Files anzupassen) und es ist nichtmal gesagt, dass es beim Ladevorgang crasht. Es kann sein, dass der Ladevorgang bereits abgeschlossen ist, aber nicht richtig funktioniert hat und daher Unsinn in den Membervariablen der Objekte steht.

Oder eine weitere idee, ich weiss nicht wies bei C++ ist aber nen try/catch um das laden der Objekte machen und dann nur bei einem wirklichem fehler alle wichtigen infos rausgeben.

Das wäre eine Möglichkeit, wenn die Informationen aussagekräftig wären. Leider gibt es keine Nullpointer-Exceptions in C++, Nullpointer produzieren undefinierbares Verhalten. Die Eigenschaft eines Nullpointers ist nämlich, dass sich dahinter evt. trotzdem Daten verbergen (Speicher wird ja nicht sofort genullt, sondern da ist auch nach der Freigabe des Speicherplatzes noch was drinnen).
Ich müsste also die Nullpointerexception implementieren und explizit durch "throw" schmeißen, damit ich überhaupt etwas catchen könnte. Und das bei jedem Zugriff auf eine Membervariable. Abgesehen davon, dass das irre langsam wäre: Der Sourcecode beinhaltet über 2500 verschiedene Klassen in über 2000 Files - nur um eine Größenordnung zu nennen.

Könntest du sowas einbauen? Oder ist das zu aufwenig?

Zusammenfassend ist es praktisch unmöglich.

EDIT:
@Zbombe soweit ich weiß ist die officesesionproto doch nur ein dummy und garnicht spielrelevant (bitte korregieren fals ich mich irre)

Das stimmt.

Verdammt ist schon zuspät gehirn arbeitet nciht mehr richtig...
@FH das Spiel lädt die Objekte garnicht step by step richtig? Es schmeist einfach nur die Speicherabbilder wieder in den Speicher rein oder? Daher ist es wahrscheinlich auch eher unmöglich mehr informationen alla welches objekt wird gerade geladen zu geben oder?

Genau. Jede Game-spezifische Klasse im Sourcecode hat eine Load-Methode, die einfach aus dem Filestream sequenziell die Bit auf die Member schupft.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 07 July 2012, 10:18:29
Wieder einmal Erkenntnisse durch euch gewonnen :D

Interessant, das Entfernen der leeren Funktionen hat was gebracht? Ich dachte damals nämlich, da es ja eine, wenn auch unerhebliche, Fehlermeldung hinterlässt, dass es vielleicht minimal Lags oder so reduziert, wenn ich die fehlenden Funktionen nachtrage.

Sunpack, die 20 Runden die du gespielt hast, waren aber nicht hintereinander, sondern mit Save and Load ja? ^^ Weil WÄHREND des Spielens scheinen ja keine Probleme aufzutreten, erst danach ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: FH on 07 July 2012, 11:15:41
Ich dachte damals nämlich, da es ja eine, wenn auch unerhebliche, Fehlermeldung hinterlässt, dass es vielleicht minimal Lags oder so reduziert, wenn ich die fehlenden Funktionen nachtrage.

Das ist auch wirklich das einzige, was die leeren CleanUp Funktionen von nicht-vorhandenen unterscheidet. Dass Sunpack weniger/keine Probleme hatte, war definitiv Zufall oder subjektive Wahrnehmung.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Parley on 07 July 2012, 14:33:25
Tag zusammen.

Erstmal: Großes Lob an alle beteiligten der ganzen einzelnen Mods und natürlich an Fajeth, für diesen tollen MegaMod und die ganze Arbeit daran. Macht ne Menge Spaß und verbessert das Spielerlebnis enorm wie ich finde.

Nun aber gleich zum Grund des Posts. Nachdem ich gestern ne Runde gespielt habe, wollte ich heute weiter machen und ZACK - Savegame kaputt. Durch Zufall war der letzte Autosave 6 Minuten (E)cht(z)eit zuvor. Also den geladen und alles ging. Spiel lief weiter. Wieder gespeichert, versucht zu laden, Save kaputt. Also nochmal Autosave geladen und direkt 10 Minuten (S)piel(z)eit später wieder gespeichert. Versucht zu laden: Klappt.

Nun kam mir die Idee, dass ja irgendwas im Spiel passieren muss, dass die Save defekt werden.

Lange rede, garkein Sinn: Es endete damit, dass ich irgendwann etwa den Zeitpunkt wusste ab dem die Save ihre Macke kriegen. Nämlich irgendwann zwischen 04:30 Uhr und 04:40 Uhr Sz.

Am Ende habe ich jetzt 10 verschiedene Savefiles, alle im Abstand von 1 Minute Sz gemacht. Und 2 davon sind besonders.
Nämlich das um 04:36 Uhr Sz - mit dem sich das Spiel laden und spielen lässt - und das um 04:37 Uhr Sz, bei dem der Save defekt ist.

Sobald ich nach 04:36 Uhr Sz speichere, ist der Spielstand im Eimer. Was auch immer den Error auslöst, es löst ihn genau in diesem Moment aus. Jetzt versuche ich im Pausemodus rauszufinden, was es sein könnte. Es ist schonmal keine der großen Meldungen (Dynastie trauert etc.), da etwas in der Art nicht passiert. Auch sonst sehe ich bisher nichts auffälliges. Jedenfalls nicht in-Game.

Ggf. findet man ja was in den Logs. Ich hänge euch die mal an. Vielleicht seht ihr ja was.


(HINWEIS: Beide Logs sind enorm gekürzt, wegen der maximalen Länge eines Beitrages. Beide Originale, hänge ich an den Beitrag an. Es befinden sich beide Logs in einer Datei. Getrennt durch einen großen Leerbereich. Oben das Save welches OK ist, darunter das defekte.)

Savegame 1 - mit diesem kann man noch laden:
Quote
[Movement] cl_PathGrid::SingleStepPath - EN_PATHSTATE_ERROR_UNREACHABLE because m_iClosedNodes 20041 exeeds m_iMaxClosedList Size 20040
[Movement] --->Errorcode 104 occured on Object 'Philippa Lever' with ID 58761
[Subsystem] cl_MoveTask::Process - Philippa Lever has not reached Target (Errorcode 105)
[Subsystem] cl_SimulationController : No 'SimulationFrameLength' found, using default.
[QuestChannel] "" : Hide "red questionmark" at "none"
[QuestChannel] "" : Hide "white questionmark" at "none"
[QuestChannel] "" : Hide "red exclamation mark" at "none"
[Locator] buildings/Marketplace/Resourcetent: no edge locators
...
[SOUNDSYSTEM] Get3DSampleCS::CreateResource failure:
[subsystem] Gamebryo : Create world
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 0
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 1
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 2
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 3
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 4
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 5
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 6
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 7
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 8
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 9
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 10
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 11
[Subsystem] NEW CHUNK:
[Subsystem] HEADERSIZE: 12
[Subsystem] TYPEID: 3
[Subsystem] DATASIZE: 105653
[Subsystem] NEW CHUNK:
[Subsystem] HEADERSIZE: 12
[Subsystem] TYPEID: 4
[Subsystem] DATASIZE: 105645
[cmf] could not find Outdoor cmf file for Building buildings/graveyard/graveyard
[cmf] could not find Outdoor cmf file for Building buildings/graveyard/graveyard
[cmf] could not find Outdoor cmf file for Building buildings/graveyard/graveyard
[cmf] could not find Outdoor cmf file for Building buildings/graveyard/graveyard
[Subsystem] cl_GObject3D : failed to attach object to node Game_Spine_A, node not found
[Subsystem] cl_GObject3D : failed to attach object to node Game_Spine_A, node not found
...
[network] WSessionCtrl : load game
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[guildmusic] Changing from indoor to outdoor
[guildmusic] Changing from indoor to outdoor
[subsystem] Could not Find/Enable Module "WinInputCtrl"!!
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (30100.00,0.00,-51200.00)
[Movement] cl_PathSession::SetupNextGrid - OwnerID 449066 - PathGrid->FindPath failed with errorcode 105
[Movement] cl_PathSession::ResearchAfterLoad - OwnerID 449066 - Could not restart the Grid after Loading
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (38700.00,3047.05,-100.00)
[Movement] cl_PathSession::SetupNextGrid - OwnerID 449722 - PathGrid->FindPath failed with errorcode 105
[Movement] cl_PathSession::ResearchAfterLoad - OwnerID 449722 - Could not restart the Grid after Loading
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (4300.00,0.00,-51200.00)
[Movement] cl_PathSession::SetupNextGrid - OwnerID 449709 - PathGrid->FindPath failed with errorcode 105
[Movement] cl_PathSession::ResearchAfterLoad - OwnerID 449709 - Could not restart the Grid after Loading
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (33800.00,0.00,-51200.00)
[Movement] cl_PathSession::SetupNextGrid - OwnerID 446500 - PathGrid->FindPath failed with errorcode 105
[Movement] cl_PathSession::ResearchAfterLoad - OwnerID 446500 - Could not restart the Grid after Loading
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (34400.00,3450.94,-100.00)
[Movement] cl_PathSession::SetupNextGrid - OwnerID 449720 - PathGrid->FindPath failed with errorcode 105
[Movement] cl_PathSession::ResearchAfterLoad - OwnerID 449720 - Could not restart the Grid after Loading
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : city/wall/Wall_twometer.nif
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : city/wall/Wall_sixmeter.nif
[TerrainDecorators] : Model 6352 existiert nicht in der db
[TerrainDecorators] : Model 6352 existiert nicht in der db
[TerrainDecorators] : Model 6352 existiert nicht in der db
...
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel Start Field (-5500.00,3918.65,25100.00)
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel Start Field (-13300.00,3817.69,-25700.00)
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel Start Field (24700.00,4433.44,30000.00)
...
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[subsystem] Gamebryo : Create camera
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[subsystem] Gamebryo : Create world
[subsystem] no dynamic subtree found in scene renderviewbg.nif
[subsystem] Error: Tried to open file: "e:\program files (x86)\the guild 2 - renaissance\gui\styles\default\resizecontainer.gst" that doesn´t exist!
[subsystem] Error: Tried to open file: "e:\program files (x86)\the guild 2 - renaissance\gui\styles\default\resizecontainer.gst" that doesn´t exist!
[TextSystem] Error at Substitution 0%, %
-----------------------------------
[TextSystem] Error at Substitution 0%, %
-----------------------------------
[subsystem] File .\SourceCode\variant\variant.cpp, Line 430    Wrong data type! This is not an int32!
[Textsystem] Error at Substitutioncommand %1i, false Parameter at Idx 1. int32 needed
[Textsystem] Error at Substitutioncommand %1t, false Parameter at Idx 1. int32 needed
[TextSystem] Error at Substitution Wert: %1t, %1t
...
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[subsystem] Gamebryo : Create world
[subsystem] no dynamic subtree found in scene renderviewbg.nif
[MAP] EN_STATE_INIT => EN_STATE_IDLE
[MAP] EN_STATE_INIT => EN_STATE_IDLE
[Subsystem] Could not load panel gui/Hud/panel_mfd.gui
[subsystem] Gamebryo : Create camera
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[subsystem] Gamebryo : Create world
[subsystem] no dynamic subtree found in scene renderviewbg.nif
[HUD] Close Dialog Box Start
[HUD] Close Dialog Box End
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (35700.00,3769.12,19700.00)
[Movement] cl_PathFinder::CreatePath - OwnerID 448712 - CurrentGrid->FindPath Failed from MapID 4 to MapID 447103
...
[Subsystem] cl_GObject3D : failed to attach object to node Game_Spine_A, node not found
[Subsystem] no alias object with the name Destination found
[Script] Executing Measure Measures/ms_DynastyIdle.lua on Werner Mätzing
[Script] Executing Measure Measures/Cutscenes/ms_AttendTrialMeeting.lua on Valentin Bahnmann
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[guildmusic] Starting a new countdown-until-change timer due to indoor-outdoor change
[guildmusic] Changing from day to night
[guildmusic] Starting a new countdown-until-change timer due to day-night change
[HUD] Close Dialog Box Start
[HUD] Close Dialog Box End
[subsystem] Could not Find/Disable Module "WorldOverwriteSheet"!!
...
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
...
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[Subsystem] no alias object with the name assessor2 found
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[cl_GuildObject::RunScriptUnscheduled] failed Calling CleanUp in scriptfile Cutscenes\Queries.lua
[QuestChannel] "Mission_Endless" : Hide "red questionmark" at "none"
[QuestChannel] "Mission_Endless" : Hide "white questionmark" at "none"
[QuestChannel] "Mission_Endless" : Hide "red exclamation mark" at "none"
[Subsystem] cl_GObject3D : can't detach object, object has no parent in NiNode hierarchy
[Subsystem] cl_GObject3D : can't detach object, object has no parent in NiNode hierarchy
...
[Subsystem] State : (database->gl_state) state id must be between 0 and 63
[subsystem] Gamebryo : Create world
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 0
[Movement] cl_PathFinder::GetPrefPattern - Created PrefPattern with ID 1
...
[Subsystem] cl_GObject3D : can't detach object, object has no parent in NiNode hierarchy
[Campaign-Init] Calling Prepare in scriptfile Campaign/_Startup/_Startup.lua
[Campaign-Init] Function finished succesfully
[Campaign-Init] Calling Start in scriptfile Campaign/_Startup/_Startup.lua
[Campaign-Init] Function finished succesfully
[Campaign-Init] Calling GameStart in scriptfile Campaign/DefaultCampaign.lua
[Script] Executing Measure Measures/ms_CityControl.lua on (null)
[Subsystem] Not a valid MeasureObject
[Campaign-Init] Function finished succesfully
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : city/wall/Wall_twometer.nif
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : city/wall/Wall_sixmeter.nif
[subsystem] Gamebryo : Create camera
[subsystem] Gamebryo : Create 2D Layer
[subsystem] Gamebryo : Create world
[subsystem] no dynamic subtree found in scene renderviewbg.nif
[subsystem] Error: Tried to open file: "e:\program files (x86)\the guild 2 - renaissance\gui\styles\default\resizecontainer.gst" that doesn´t exist!
[subsystem] Error: Tried to open file: "e:\program files (x86)\the guild 2 - renaissance\gui\styles\default\resizecontainer.gst" that doesn´t exist!
[subsystem] Error: Tried to open file: "e:\program files (x86)\the guild 2 - renaissance\gui\styles\default\_fxwinlabel.gst" that doesn´t exist!
[HUD] Error at HudInit::LoadPanels
[Campaign-Init] Calling InitCameraPosition in scriptfile Campaign/DefaultCampaign.lua
[Campaign-Init] Function finished succesfully
[subsystem] Could not Find/Disable Module "ProgressPanel"!!
[Movement] cl_PathGrid::SingleStepPath - EN_PATHSTATE_ERROR_UNREACHABLE, A* found no Path in map 4(Terrain)between the desired points 25000/2500 and 18400/-3200
[Movement] cl_PathGrid::FindPath - could not find path on navmesh
[Movement] cl_PathFinder::CreatePath - OwnerID 58760 - CurrentGrid->FindPath Failed from MapID 4 to MapID 4
[Movement] cl_PathGrid::SingleStepPath - EN_PATHSTATE_ERROR_UNREACHABLE, A* found no Path in map 4(Terrain)between the desired points 25500/-400 and 20700/-800
[Movement] cl_PathGrid::FindPath - could not find path on navmesh
[Movement] cl_PathFinder::CreatePath - OwnerID 58771 - CurrentGrid->FindPath Failed from MapID 4 to MapID 4
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel Start Field (29100.00,-875.95,1200.00)
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel End Field (27900.00,-875.95,2500.00)
[Movement] cl_PathFinder::CreatePath - OwnerID 58777 - CurrentGrid->FindPath Failed from MapID 4 to MapID 4
[weatherchannel] Fine
[Movement] cl_PathGrid::SetupPath - Grid on Info TERRAIN - Cannot Travel Start Field (29100.00,-875.95,1200.00)


Savegame 2 - genau 1 Spielminute später gemacht. Ist defekt. Bricht etwa bei 40% ab. Die Musik ertönt noch kurz, hat dann einen Aussetzer und dann ist Feierabend:
Quote
[Movement] cl_PathGrid::SingleStepPath - EN_PATHSTATE_ERROR_UNREACHABLE because m_iClosedNodes 20041 exeeds m_iMaxClosedList Size 20040
[Movement] --->Errorcode 104 occured on Object 'Philippa Lever' with ID 58761
[Subsystem] cl_MoveTask::Process - Philippa Lever has not reached Target (Errorcode 105)
[Subsystem] cl_SimulationController : No 'SimulationFrameLength' found, using default.
[QuestChannel] "" : Hide "red questionmark" at "none"
[QuestChannel] "" : Hide "white questionmark" at "none"
[QuestChannel] "" : Hide "red exclamation mark" at "none"
[Locator] buildings/Marketplace/Resourcetent: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/Foodstand: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/Smithystand: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/Textilecart: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/Alchemisttent: no edge locators
[Locator] buildings/Harbour/harbour_low: no edge locators
[Locator] buildings/Harbour/harbour_med: no edge locators
[Locator] buildings/Harbour/harbour_high: no edge locators
[Locator] buildings/Tradeplace/tradetown_v1: no edge locators
[Locator] buildings/Tradeplace/tradetown_v2: no edge locators
[Locator] buildings/Tradeplace/tradetown_v3: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/executionPlace_low: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/executionPlace_med: no edge locators
[Locator] buildings/Marketplace/executionPlace_high: no edge locators
[Locator] buildings/lingerplace_with_fire: no edge locators
[Locator] buildings/lingerplace_crates: no edge locators
[Locator] buildings/lingerplace_bank: no edge locators
[Locator] buildings/lingerplace_barrel: no edge locators
[Locator] buildings/lingerplace_statue: no edge locators
[Locator] buildings/resources/willowrot: no edge locators
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : outdoor/bush1.nif
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : outdoor/bush2.nif
[Subsystem] cl_TerrainQuadTree : Failed to create decorator : outdoor/fence_Ab_element.nif
...
[Subsystem] no alias object with the name BuildingAnimation0 found
[Subsystem] no alias object with the name BuildingAnimation0 found
[ScriptAnimation] DetachObject: No object was provided for the function
[Subsystem] no alias object with the name BuildingAnimation0 found
[Subsystem] no alias object with the name BuildingAnimation0 found
[ScriptAnimation] DetachObject: No object was provided for the function



Das einzige was mit bisher in beiden ins Auge springt, ist der 'Philippa-Lever-Error':
Quote
[Movement] cl_PathGrid::SingleStepPath - EN_PATHSTATE_ERROR_UNREACHABLE because m_iClosedNodes 20041 exeeds m_iMaxClosedList Size 20040
[Movement] --->Errorcode 104 occured on Object 'Philippa Lever' with ID 58761
[Subsystem] cl_MoveTask::Process - Philippa Lever has not reached Target (Errorcode 105)

Bin aber auch erst seit wenigen Minuten dran. Keine Ahnung ob er was zu bedeuten hat. Aber er taucht in beiden Logs auf.




ZUSATZ: Ist mir gerade aufgefallen, weil ich ausversehen der ErrorLog gelöscht hatte und neu anlegen wollte. Das kaputt Savefile, lässt sich doch laden. Allerdings nicht immer. Es klappt anscheinend bei etwa jedem 3tem Versuch. 

€dit: So, noch als zusätzlichen Zusatz. Hab gerade das erste Savefile immer und immer wieder geladen. Dieses bricht nie ab sondern lädt generell zu Ende. Erst das Save danach, bricht ab oder lädt auch hin und wieder mal durch.

€€dit: Und noch ein Zusatz. Der Spielstand nach dem defekten, lässt sich garnicht laden. Egal wie oft ich es versuche. Zusammenfassend haben wir also:

Spielstand 1 - 04:36 Uhr Sz: lädt immer
Spielstand 2 - 04:37 Uhr Sz: lädt nur manchmal
Spielstand 3 - 04:38 Uhr Sz: lädt garnicht

Verstehe das wer will.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 07 July 2012, 19:28:34
Hallo.

Also bei mir läuft der Mod derzeit ohne Probleme. Ich habe einfach nach und nach die Fehler des Logfile abgearbeitet und bin derzeit in Runde 30.
Kann auch alles wunderbar laden und speichern.

Nur der Millionenbug ist auf dem Markt aufgetreten.

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Parley on 07 July 2012, 19:37:36
@Zbombe

Dazu sei gesagt, dass ich bei meinen Spielständen im Jahr 1460 bin. Spiele 3 Jahre pro Runde, dass heißt ich bin jetzt auch genau in Runde 20. Also auch schon fast dran. Bis dahin war alles in Ordnung. Hoffe bei Dir bleibt alles OK. Wenn es wirklich nur eine bestimmte Aktion im Spiel ist, die diesen Fehler auslöst, könnte der Fehler theoretisch auch hin und wieder garnicht auftreten. Sicher, je länger man spielt, desto größer die Chance das diese Aktion irgendwann aufgeführt wird, aber theoretisch...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 07 July 2012, 20:25:30
@Parley:

Welche Karte spielst du, weil du relativ viele Object-Fehler hast?


Gruß
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Parley on 07 July 2012, 20:54:57
In dem Spielstand ist es "die Hanse".
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 07 July 2012, 21:02:02
@Parley:

Was macht den die Philippa Lever zum Zeitpunkt des Saves wo funktioniert?

Gruß,
Zbombe

PS: PN
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Parley on 07 July 2012, 21:05:35
Tja. Wenn ich das wüsste. Ich weiß nicht mal wer Philippa Lever ist. Bin seit Stunden auf der Suche nach ihr. Da sie aber in den ganzen Verzeichnissen des Tagesbuches nicht aufgeführt ist, dürfte es noch ne Weile dauern sie zu finden. Ein In-Game Telefonbuch wäre jetzt was tolles...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 07 July 2012, 22:22:37
@Fajeth leider nein, der Fehler tritt trotzdem auf. Hatte es gestern mal durch probiert, hab ein savegame geladen gehabt welches funktionierte und dann in 10 minuten abständen(in-game) abgespeichert. habe dann festgestellt das der Fehler auftritt und auch wieder verschwindet...

Bei mir tratt der fehler zwischen 10 und 12 Uhr ingame auf, würde aber eher sagen das das zufall ist...
Die Logeinträge die Parley hat mit dem "[Subsystem] no alias object with the name BuildingAnimation0 found" habe ich auch in allen gecrashten files...

ein funktionierender save würde an der stelle wo das auftritt folgendes im log hinterlassen: "[subsystem] Gamebryo : Create world"

Zum zeitpunkt des Crashes wird bei mir normalerweisse der Sound eines Wasserfalls gespielt.
@FH kannst du ggf mal nachsehen wann die ersten Sound ausgaben getätigt werden und welche Aktionen vorher passieren?

EDIT: Parley hat das problem um 4:36 ich hab das problem gegen 11:30 ~ 11:45 das ist jeweils 1:30 nach beginn einer Gerichtsverhandlung...
Könnte villeicht damit zusammen hängen...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Parley on 07 July 2012, 22:54:43
Hab wegen Sunpacks Idee mit dem Gericht, mir mal den Spaß gemacht und die Zeit im letzten funktionierenden Save bis um 10:00 am selben Tag weiterlaufen lassen. Da dann erneut gespeichert. Und siehe da, der Spielstand lässt sich wieder problemlos laden...

Gut, damit wäre Schritt 1 auf meiner To-Do-Liste abgehakt. Meinen Spielstand wieder funktionstüchtig machen. Jetzt heißt es rausfinden warum das überhaupt nötig war. Aber ich denke wir sind auf einem guten Weg.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: FH on 07 July 2012, 23:37:41
@FH kannst du ggf mal nachsehen wann die ersten Sound ausgaben getätigt werden und welche Aktionen vorher passieren?

Das wäre unmöglich mit Gewissheit zu sagen, da die Aktionen bei Spielstart nicht sequenziell sondern in hohem Maße parallel ablaufen.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 08 July 2012, 21:17:55
Interessante Idee, das mit dem Gericht. Kannst du einmal die Vanilla-trial.lua ausprobieren, mit einem neuen Game und das mit Schnelldurchlauf ein paar Runden simulieren + speichern? Mein Rechner ist nicht der Allerschnellste, da endet der Vorlauf nur in einem einzigen Lagchaos, statt großartig schneller zu werden ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 09 July 2012, 21:49:59
ich spiele über den Lappi, da ist es das gleiche...
Werde aber mal, leider erst am Wochenende, ein neues Spiel mit vanilla trail starten und testet.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2!!!
Post by: Danjelo on 14 July 2012, 03:42:44
Hi,ich habe folgendes problem, seid den ich das megaModpack installiert habe,gerichtsverhadlungen werden nach erfolgreichem schuldspruch oder nicht schuldig nicht bendet,der Richter und die Beisitzer bleiben einfach sitzen. Ich muss mich erst auf ein amt bewerben oder jemanden anklagen damitt die Sinzung bendet wierd.
Leider kan Ich aus irgentwelchen gründen davon keinen sreenschot machen,auf jedenfall wierd er nicht  im Order von The Guild 2-Renaissance abgespiechert.
Ich wollte nur wissen ob das Problehm nur bei mier auftritt,oder ob das auch noch andere spieler bemerkthaben.
Der versuch ein gespiecherten spieldant hier hoch zuladen klappt leider nicht,denn wenn ich versuche das Spiel zuspiecher stürtzt die Gilde 2 REN ab und lässrt sich nicht mehr laden.auch der versuch einen autosave zu laden schlägt fehl.,Jetzt muss ich neu anfangen,dabei war ich schon so wit(heul).

M.f.G. Danjelo  :(
P.s. Ich habe Win7 Home-premium.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 15 July 2012, 04:44:33
@Danjelo das die Gerichtsverhandlungen nicht enden wollen tritt bei mir nicht auf.
Das Speichern führt bei mir auch zu keinem Crash von DG 2 Ren.
Lediglich das laden der Spielstände führt dazu das DG 2 Ren abschmiert, das wiederum ist ein bekannter Bug.
Welcher sich aber nicht lokalisieren lässt, wodurch das beheben des Fehlers leider noch etwas dauert.

@Fajeth soweit so gut, habe ein Spiel gestartet mit der vanilla Trial die in deinem Backup ordner war und konnte bisher keinen Speicher/Lade Bug feststellen.
Werde denn test aber noch ien wenig weiter führen, da ich auch wegen zeit mangels noch nciht alzu weit gespielt habe (ca 8 Runden erst).
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 15 July 2012, 08:39:26
Ich sage nur das es bei mier so mist,seit den ich das MegaModPack istalliert habe,habe ich nur noch Problehme mitt Ren.
Ich komme nicht über das Jahr 1420 hinaus,Ren schmiert da immer ab,und Spielstände und autosaveslassen sich nicht mehr laden,auch der Autosave 1418 lässt sich nicht mehr laden.
vieleicht sollte ich ja mnahl die vanilla trial ausprobieren nur ist sie in dem Backup wasd ich habe nicht drinne.
Vieleict habe ich auch diese Problehme mitt dem  MegaModPack weil ich es nicht auf eine Frische version 417b von Ren istalliert habe.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 15 July 2012, 11:54:45
In unserer internen 0.3 WIP Edition tritt derzeit auch KEIN Speicherbug auf. Möglicherweise liegts tatsächlich "nur" an der fehlerhaften Gerichtsverhandlung (die ich bitterer Weise schon seit Monaten !!! korrigiert hatte), allerdings hat zbombe auch einige andere Fehler gefixt, die möglicherweise dazu geführt haben.

Kommende Woche sollte eine neue Version spruchreif sein, ich will zumindest bis dahin nochmal die Itembalance neu gestalten.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 15 July 2012, 12:08:26
Jetzt zu was anderme,ich will die Gilde 2 Ren neu Aufspielen,das ich erst Patch 40-to 415 und dan 415-to 417 istallieren muss weiss ich,aber wie geht es dann weiter damitt esw richtig Klappt?
Muss ich erst:Ren MegaModPack 0.11 und dann v02g+Polotikmod  0.7 oder wie muss ich das machen damitt es richtig ist.
Weil mitt sochen Begriffen:REB MOD kann ich nicts anfangen.

        1. Install "REB MOD v2.9"Was ist REB,ich kenne mich mitt fachbegriffen nicht aus.
        2. Install "Politik mod v0.7"
        3. Install This mod

4. spielen?

Nirvana und Co wissen das ich in solchen dingen schwer von begriff bin. 8)
Danjelo
P.S. Ich hoffe das das,die ritigen Schritte sind.
Ren:40zu415.
Ren 415 zu417
MegaModPack 0.2+Politik mod v0.7
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: yaq on 15 July 2012, 18:59:19
Das Problem dürfte die Politik Mod sein, habe diese vor einem Monat seperat installiert und hatte dann auch mit hängenden Gerichts-und Ratssitzungen zu kämpfen...
Diese Mod wird ja leider nicht weiterentwickelt, der grundsätzliche Gedanke war super, aber die Umsetzung nun ja weit entfernt von stabil und nutzbar...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 15 July 2012, 19:18:57
Also,jetzt da ich Ren noch mahl neu installiert  habe und nur das MegaModPack 0,2 ohne den politik Modd,der ja in 0.2 schon enthalten ist Istalliert habe,läuft Ren einwandfrei ohne Problehme.
also ist der Weg wie Folgt:
Ren 4.0 Istallieren.
Dan den Patch 4.0 zu 415
dan 415 zu 417Beta+MegaModPack.
mehr muss nicht istalliert werden. ;D 8)

Danjelo


Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 15 July 2012, 19:58:56
@Danjelo schön zu hören das es nu bei dir geht. Mein letzter Post sollte übrigens keinerlei kritik oder so sein, wollte dir nur meine bisherigen Erfahrungen mit dem Modpack mitteilen, sorry fals das falsch rüber kam.

@Fajeth lass mir mal bitte die aktuellste Version zukommen pls dann teste ich da mal mit und such noch paar fehler, ggf hab ich auch noch ein paar mods die ich beitragen kann, werd dich demnächstmal per PN anschreiben.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 15 July 2012, 21:56:22
@sunpack,jeder sollte kritik abkönnen,es komt nur auf den ton an und wie man die Kritik einsetzt.
Ich habe deinen post nicht als Kritik angesehen.es war für mich etwas verwirrent mitt dem ModPack und den Politik Mod.
zuerst hatte ich gedacht ich müsste erst 0.2 istallieren und das den Politik Mod.Ich war etwas verwirrt.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Sunpack on 15 July 2012, 23:42:30
So gerade festgestellt, vanilla Trial.lua, savegame Bug besteht immer noch
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 16 July 2012, 05:19:44
Hm,dann ist es wohl erstmahl besser,wenn ich das ModPack wieder runterschmeisse.
Ich möchte Ren spielen und nicht Testen.
Ist dednn bekannt was darfür verantwortlich ist,das dieser savegame Bug auftritt?
In Ren 417 Beter tritt er nicht asuf,auf jedenfall hate ich in da biss lang noch nicht.
kann es sein das wie warscheinlichkeit,das der Savegame Bug auftritt bei Z.b. nur 6 von insgesammt 12 Dinastyn geringer ist als bei 12?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 16 July 2012, 09:16:04
Danjelo:

Genauso ist es, das ModPack enthält bereits die Politikmod, das heißt, es muss nur der letzte Betapatch installiert sein - und du musst immer auch nur die letzte Version des Mods installieren.

Sunpack:
Du bekommst ne PN.

@All:
Ich bitte noch um etwas Geduld, es wäre schön, wenn wir wirklich sicher sein könnten bezüglich des Savegame-Bugs, bevor 0.3 rauskommt
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 16 July 2012, 10:49:10
Hallo miteinander,

da ich derzeit am fixen von ein paar Fehlern bin, wollte ich euch fragen, ob noch jemand ein Fehler aufgefallen ist.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 16 July 2012, 20:26:31
Gibbt es die Moglichkeit den Politik Mod in dem MegaModPack vorübergehend zu deaktivieren,bis der spieicher bug der dürch den Politik Mod verursacht wierd beseitigt ist?
Ichm möchte ungerne auf Das ModPack verzichten,denn die inhalte den ModPacks sind supper,aber es ist halt ärgerlich wen mann es gerade mahl 10 spielrunden spielen kan.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 16 July 2012, 23:31:19
Gibbt es die Moglichkeit den Politik Mod in dem MegaModPack vorübergehend zu deaktivieren,bis der spieicher bug der dürch den Politik Mod verursacht wierd beseitigt ist?
Ichm möchte ungerne auf Das ModPack verzichten,denn die inhalte den ModPacks sind supper,aber es ist halt ärgerlich wen mann es gerade mahl 10 spielrunden spielen kan.

Danjelo

Hallo,

wie Fajeth bereits geschrieben hat, wurde ein Fehler der den Savebug verursacht hat und im Konflikt mit dem Poltikmod stand behoben.
Dieser wird mit dem Patch V0.03 kommen.

Sind dir beim Spielen weitere Fehler oder Balancingprobleme aufgefallen?


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: dAxpeDDa on 16 July 2012, 23:59:51
Hallo miteinander,

da ich derzeit am fixen von ein paar Fehlern bin, wollte ich euch fragen, ob noch jemand ein Fehler aufgefallen ist.


Gruß,
Zbombe

i found some bugs

hospital:

tailor:

workers:

mine & lumberjack:

marriage:
i still found a lot of buildings which have bugs when they are ai controlled, im aware that these bugs are considered minor cause who would put buildings on ki, its only really important in very late game when u have like 50 production buildings

i tried to fix the ki myself, but i really didnt find any script on the player-ki-controlled buildings, its really strange, could it be that they are hardcoded? some ki-modes are missing completly, like stoneworks, banditcamps, cemetry and some new building from renaissance

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 17 July 2012, 10:02:26
Hey!

AI: You are probably right, i'm not sure, if we can do anything here (Also FH once said, that the AI of buildings is thousands of lines long ...)

Medic: Can you describe, what exactly happens, when the dynasty member is not treated?
The simulants: I find this really annoying, too. Maybe there is a way, to restrict the measure (& AI) to only go to hospital when they're actually sick. But be aware: If it takes too long, to get treatet, some diseases like a cold can simply vanish - but this doesn't stop the measure, so there will allways be some guys, who are actually healthy. But that shouldn't be a problem (and shouldn't happen at 75%)

thank you for your report!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: dAxpeDDa on 17 July 2012, 12:02:23
But be aware: If it takes too long, to get treatet, some diseases like a cold can simply vanish - but this doesn't stop the measure, so there will allways be some guys, who are actually healthy.

yeah i know, but in late game its really like more then every second patient is healthy, and yes sometimes i saw that the came ill but got healthy cause they waited so long, but 90% (i dare to say all with just 4 or 5 exceptions) come healthy to the hospital, there is something annoying i should add here too:
i watched this really a lot, i saw it only with simulant until now, they are getting sent away, and the next patient should get treatment, but this doesnt happen, the just sent away simulant comes back again and does get treatment again, 3 or 4 times in a row, and then he goes ... its really frustrating to see things like that :S

maybe there should be a method added to the script, so that the patients who are looking for treatment are getting lined up in a queue, which also solves the bug that when u send someone to treatment, he doesnt wait 16 hours even if there was just 2 other patients waiting

Medic: Can you describe, what exactly happens, when the dynasty member is not treated?

i looked at the script the only thing i could think of is this relation check, but even then the patient should be getting treated (only looked at) but then he should get sent off because the worker doesnt like him

Code: [Select]
-- i hate you!
local CurrentFavor
if IsDynastySim("Boss") or IsDynastySim("PatienSim") or (not IsPartyMember("PatienSim")) then
CurrentFavor = GetFavorToDynasty("PatienSim","Boss")
else
--MsgSay("", "@L Not dynastysim or same dyn")
CurrentFavor = 200
end

if CurrentFavor < 10 then
MsgSay("","@L_SOCIAL_ANSWER_BEWITCH_NORMAL_RHETORIC_WAY_TOO_OFFENSIVE_+1")
MsgSay("PatienSim","@L_SESSION_2_CANCEL_REASONTOGO_REACTION_CONTRA_+7")
SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospital", GetID("Hospital"))
SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospitalTime", GetGametime()+12)
else
MsgSay("PatienSim","@L_MEDICUS_TREATMENT_PATIENT")
MsgSay("","@L_MEDICUS_TREATMENT_DOC_INTRO")
PlayAnimation("","manipulate_middle_twohand")
.
.
.

as u see, their should come any message if the favor is under 10, but there isnt coming anything, their is just the workers, one waiting for giving treatment, and the sick patient, who just waits, it doesnt solve the problem if u cancel the action and try it again, its just impossible to be getting healed in a hospital for this character, the rest of the game

one game it happened to me with my second dynasty character (wife), and the other one it happened to me with both my dynasty characters, man and wife, another game it happened in multiplayer too, the second player couldnt heal his main character, so until now it happens to me only with dynasty characters

i tried to go to other hospitals, didnt work, either in player controlled or in ai controlled or in player-ai controlled hospitals, at first i thought this relation check could be it, but then i looked at it and the relations were perfect, happened to me even in the start of the game

the last thing i tried is with the vanilla "ms_MedicalTreatment.lua", it solved the problem of dynasty character doesnt get treatment, but not the simulants
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 17 July 2012, 12:51:43
The simulant-bug is an old one ... Maybe SunPack, who is currently working on it, can find something.

Can you try this ( i out-commented the favor-thing) and tell me, if this helps for your problem with not getting treated?

Code: [Select]
-- i hate you!
--debug test - by Fajeth
-- local CurrentFavor
-- if IsDynastySim("Boss") or IsDynastySim("PatienSim") or (not IsPartyMember("PatienSim")) then
-- CurrentFavor = GetFavorToDynasty("PatienSim","Boss")
-- else
--MsgSay("", "@L Not dynastysim or same dyn")
-- CurrentFavor = 200
-- end

-- if CurrentFavor < 10 then
-- MsgSay("","@L_SOCIAL_ANSWER_BEWITCH_NORMAL_RHETORIC_WAY_TOO_OFFENSIVE_+1")
-- MsgSay("PatienSim","@L_SESSION_2_CANCEL_REASONTOGO_REACTION_CONTRA_+7")
-- SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospital", GetID("Hospital"))
-- SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospitalTime", GetGametime()+12)
-- else
-- debug test end
MsgSay("PatienSim","@L_MEDICUS_TREATMENT_PATIENT")
MsgSay("","@L_MEDICUS_TREATMENT_DOC_INTRO")
PlayAnimation("","manipulate_middle_twohand")

Of course, you need to start a new game
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 17 July 2012, 22:29:20
Ich hoffe das MegaModpack 0.3 kommt bald,den Ich möchte es in Ren nicht mehr missen.
es brigt doch einige schöne und nette dinge Z.b. das Jetzt alle Menlichen und weiblichen Arbeitlosen nach Beruf und Alter aufgelistet werden,so kann mann Z.b. für eine Patrobetrieb jetzt nur arbeitslose arbeiter einstellen die den Beruf auch erelernt haben.
@ fajeth,gibbt es eine Mlöglichkeit den poletik mod zu Deaktivieren bis das modPack 0.3 da ist,ich möchte eigentlich das  modPack 0.2 nicht missen,denn es ist supper.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 08:50:42
Leider ist es mier nicht gelugen den poletik Mod zu zu deaktivieren,das alle anderen futers vom MegaMods Pack trozden futionieren,wenn ich nur wüste welcheDatei man weg lasen muss.

Danjelo :(
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 18 July 2012, 09:33:43
Ich kann sagen, dass wir sehr schöne Fortschritte machen! Je nachdem, was der heutige und morgige Tage so bringen, würde ich 0.3 gerne zu Freitag veröffentlichen.

Zu deiner Frage:
Das ist ohne Weiteres nur schwerlich machbar, ohne andere Features zu beeinträchtigen. Die Politikmod steckt in zu vielen Dateien, die von anderen Features ebenfalls genutzt werden.
Ich bitte noch um etwas Geduld - es bringt keinem was, wenn 0.3 vorschnell rauskommt, und dann der nächste Gamebreakter/ Haareraufer drin steckt
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 09:41:36
Ok, dann warte ich einfach mahl biss Freitag.Was ist zu beispiel mitt dem Mod,das alle arbeitsosen nach Alter und lvl aufgelistet sind,ist dieser Mod auch vom politikmod betroffen,oder ist der eigenständig?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 18 July 2012, 10:06:19
Das ist ein eigenständiger Mod von Nommy wenn ich das richtig sehe. Übriegens ist der Politikmod nicht "die Wurzel allen Übels" sondern ein Konflikt mit anderen Mods
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 11:35:48
Hast du zufallig ein uplod von diesem Mod,oder kann ich den hier im Forum finden?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 18 July 2012, 11:42:35
Hallo.

Diese Erweiterung mit den Arbeitslosen steckt in einer Datei.
Möchtest du diese Funktion wieder deaktivieren oder warum suchst du diese einzeln?

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 11:49:07
 Nein ich will die aktivieren,weil die ja keine spielabstürze veruracht und ich nicht weiss welche datei aus dem ModPak es ist.
eigentlich hatte ich ja gehofft das mann Das ModPak auch ohne den Politik Mod installieren  kann,aber das ist ja laut Fajeths Aussage nicht möglich,weil zu viele dateien mitt dem Politik Mod verbunden sind.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 18 July 2012, 12:06:58
Jo,weil die ja keine spielabstürze veruracht und ich nicht weiss welche datei aus dem ModPak es ist.
eigentlich hatte ich ja gehofft das mann Das ModPak auch ohne den Politik Mod instalölieren  kann,aber das ist ja laut Fajeths Aussage nicht möglich,weil zu viele cdateien mitt dem Politik Mod verbunden sins.

Danjelo

Hallo,

okay,
also deaktivieren kannst es mit folgendem:

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 12:10:42
Danke,das macht doch die wartezeit auf das Modpack v0.3 leichter. ;D
Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 18 July 2012, 12:39:02
Hallo,

gerne. Hab es getestet. Bitte bestätigen, dass es funktioniert.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 12:42:42
Jo,geht.
Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: dAxpeDDa on 18 July 2012, 13:37:39
The simulant-bug is an old one ... Maybe SunPack, who is currently working on it, can find something.

Can you try this ( i out-commented the favor-thing) and tell me, if this helps for your problem with not getting treated?

Code: [Select]
-- i hate you!
--debug test - by Fajeth
-- local CurrentFavor
-- if IsDynastySim("Boss") or IsDynastySim("PatienSim") or (not IsPartyMember("PatienSim")) then
-- CurrentFavor = GetFavorToDynasty("PatienSim","Boss")
-- else
--MsgSay("", "@L Not dynastysim or same dyn")
-- CurrentFavor = 200
-- end

-- if CurrentFavor < 10 then
-- MsgSay("","@L_SOCIAL_ANSWER_BEWITCH_NORMAL_RHETORIC_WAY_TOO_OFFENSIVE_+1")
-- MsgSay("PatienSim","@L_SESSION_2_CANCEL_REASONTOGO_REACTION_CONTRA_+7")
-- SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospital", GetID("Hospital"))
-- SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospitalTime", GetGametime()+12)
-- else
-- debug test end
MsgSay("PatienSim","@L_MEDICUS_TREATMENT_PATIENT")
MsgSay("","@L_MEDICUS_TREATMENT_DOC_INTRO")
PlayAnimation("","manipulate_middle_twohand")

Of course, you need to start a new game

hey,

i tried it already after my last post, first game i started: same bug :S
so its not the favor check
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 13:44:16
Hm,ich frage mich,ob es immoment überhaupt sinn mach das Modpack zu spielen,ausser man will es nur Testen,den so wie es  momentan ist,ist es für lägere spielrunden nicht gegeignet,ich spiele immer den 2 jahres Mod und komme nicht über das jahr 1420 hinaus.
Ich weiss das ich mich biss freitag gedulden soll,weil dann 0.3 rauskommt,aber geduld ist nicht gerade einer meiner stärken.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 18 July 2012, 13:56:36
The simulant-bug is an old one ... Maybe SunPack, who is currently working on it, can find something.

Can you try this ( i out-commented the favor-thing) and tell me, if this helps for your problem with not getting treated?

Code: [Select]
-- i hate you!
--debug test - by Fajeth
-- local CurrentFavor
-- if IsDynastySim("Boss") or IsDynastySim("PatienSim") or (not IsPartyMember("PatienSim")) then
-- CurrentFavor = GetFavorToDynasty("PatienSim","Boss")
-- else
--MsgSay("", "@L Not dynastysim or same dyn")
-- CurrentFavor = 200
-- end

-- if CurrentFavor < 10 then
-- MsgSay("","@L_SOCIAL_ANSWER_BEWITCH_NORMAL_RHETORIC_WAY_TOO_OFFENSIVE_+1")
-- MsgSay("PatienSim","@L_SESSION_2_CANCEL_REASONTOGO_REACTION_CONTRA_+7")
-- SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospital", GetID("Hospital"))
-- SetProperty("PatienSim", "IgnoreHospitalTime", GetGametime()+12)
-- else
-- debug test end
MsgSay("PatienSim","@L_MEDICUS_TREATMENT_PATIENT")
MsgSay("","@L_MEDICUS_TREATMENT_DOC_INTRO")
PlayAnimation("","manipulate_middle_twohand")

Of course, you need to start a new game

hey,

i tried it already after my last post, first game i started: same bug :S
so its not the favor check

SunPack did some great work on the medical treatment, so i hope in 0.3 the bug is gone
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 18 July 2012, 19:56:46
Hallo,

da ich derzeit mit den meisten Bugfixes durch bin, wollte ich euch mal fragen, ob es noch Features gibt, die ihr euch eventuell wünscht.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 18 July 2012, 20:09:45
Jo,das Modpack 0.3 und ein verbessertes kaufverhalten der KI am Markt.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: mcsebbi on 18 July 2012, 21:11:28
Ich beobachte den Mod schon von anfang an und muss sagen super arbeit. Evtl. dass man als hauptmann der Stadtwache, diese mehr kontrollieren kann. Mit Schutzgeld, Personen beschützen/begleiten, Willkürliche verhaftung, Passanten Angreifen, Zoll (Wegegeld wie beim Söldner, usw. wäre noch super.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 18 July 2012, 23:39:40
Da lässt sich was machen
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 06:39:17
Also,ich würde nicht zuviel machen,den wier wissen ja nicht,was HP und Co in ihrem Patch so alles reingepackt haben und auserdem befürchte ich,das das ModPach mitt dem Patch der irgentwan mahl kommen soll,nicht koplitabel sein wierd.

Danjelo 8)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 10:38:26
wenns danach ginge, müsste ich das ModPack komplett einstampfen ;)

ein neuer Patch wäre erstmal NICHT kompatibel. Den zu integrieren sollte allerdings nur Fleißarbeit sein
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Dr.Moriarty on 19 July 2012, 12:34:45
mach dir keine sorgen, der nächster patch kommt nach dem dritten weltkrieg :D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Zbombe on 19 July 2012, 14:45:40
mach dir keine sorgen, der nächster patch kommt nach dem dritten weltkrieg :D

Hallo,

das glaube ich wiederum nicht, da derzeit am Patch gebaut wird.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 15:12:55
Währe nicht schlecht,wenn das ModPack 0.3 Heute schon kommen würde,hatte gerade wieder einen crash und weder Autosaves noch jusersaves lasen sich laden,bei mier stürtzt das spiel immer im Jahre 1420 ab immer um 12:20 Ingamezeit.Ich würde gerne mahl über das ja 1420 hinauskommen.,ohne das Mlodpack ist es kein Problehm,aber ich möchte es hald nicht mehr missen.
Wenn es nicht möglich sein sollte das mitt den Abstürtzen zu lösen,könnte man ja wenn es geht den PolitikMod weglassen.

Danjelo

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 15:24:28
Gut möglich, dass 0.3 heute schon kommt :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.2
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 18:56:25
Update 0.3

Bugfix: Fehlende Tooltips und Beschreibungen für den SchlafMod hinzugefügt
Bugfix: officesessionproto.lua fixed
Bugfix: ClientStablePatch (thx!! Zbombe)
Bugfix: Tippfehler in text.dbt
Bugfix: Fehlendes "|" in Lordship.dbt
Bugfix: Schulmeister: Alle Mitglieder der Familie konnten das Privileg nutzen
Bugfix: Kinder können nur die üblichen Aktionen
Bugfix: Mit jemandem Reden funktioniert nun auch auf Englisch
Bugfix: Mit jemandem Reden: Cooldown wird eher gesetz um Cheaten zu vermeiden
Bugfix: Tanzen funktioniert wie früher
Bugfix: Fehlende Tooltips des Command-Me-Features
Bugfix: bodyguard fixed
Bugfix: Verhalten von kranken Sims und Simulanten gefixt/ verbessert
Bugfix: Bug behoben der verursachte das der Mister Button angezeigt wurde obwohl kein Meister vorhanden war.
Bugfix: GossipTalk funktioniert nun wirklich mit maximal 6 Leuten
Balance: Neue Item-Balance am Markt. Beispielsweise nutzen Alchimisten und Heiler jetzt Alkohol und produzieren den auch
Balance: Bonus/ Gelage veranstalten hat nun 4 statt 1 Stunde Cooldown
Balance: Erkältete/ pestkranke Sims kaufen nun Kräutertees, Mit Grippe Wolldecken
Balance: Cooldown von "Pamphlet entfernen" gelöscht
Balance/Mod: Zeiten des Duells und der Gerichtsverhandlung geändert, um Überschneidungen zu vermeiden (2 Uhr Duell, 6 Uhr und 12 Uhr Gericht) Muss noch getestet werden
Balance: Startgeld der Schattendynastien weiter erhöht
Balance: Startbedingungen gefixt: Keine 5 Schmieden mehr zu Beginn.
Mod: Wichtige Personen anzeigen funktioniert nun auch auf Deutsch
Mod: Kinvers Karren-Teleport deaktiviert
Mod: Jedes Gebäude Kaufen deaktiviert
Mod: *NEW* Schwangerschaftsmod by Fajeth: Schwangere können sich nun bewegen
Mod: *NEW* Gelangweilte Ärzte unterhalten sich und werden Freunde by Fajeth
Mod: *NEW* Verkaufslagermod: Wenn alles funktioniert, sollte nun mehr über das Verkaufslager verkauft werden können

Download im Startposting!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 18:59:10
Muss das Modpack 0.3 über das 0.2 istalliert werden,oder über eine frische version 417b?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 19 July 2012, 19:01:15
Muss das Modpack 0.3 über das 0.2 istalliert werden,oder über eine frische version 417b?

Danjelo

Hallo,

das ModPack 0.3 besitzt den kompletten Mod. Es ist daher egal, ob du ihn über den ModPack oder über einen "frischen" Client mit der Version 4.17b entpackst.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 19 July 2012, 19:02:49
Hallo.

Um das Update zu erleichtern, haben wir noch einen Updater als .exe erstellt.
Leider ist dieser zu groß für das Forum, daher bei einem externen Anbieter:

http://speedshare.org/download.php?id=FAC626201


Grüße,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 19:07:25
Ich binn schohn gespannt und danke das ihr Eure Zeit darein Investiert habt.
Das bedeutet mier als Fan von die Gilde2 sehr viel.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Broken Blade on 19 July 2012, 19:13:40
cool, dass sich hier noch was tut

hatten das pack neulich auch mal probiert, aber bei uns schlug dann das save-game-problem zu, welches hier im eingangspost beschrieben wurde

gibts diesbezüglich vielleicht neuigkeiten (im 0.3er changelog nix dazu gesehen)?

ah, edith sagt, der abschnitt dazu is weg - heißt dass, das problem wurde behoben? *hoff
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 19:19:12
Wir hoffen es, aber das können nur eure Tests endgültig zeigen
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 19 July 2012, 19:29:55
Ist es normahl,das mein Rener nach den Downlod vom ModPack 0.3 neu gestartet wurde?


Danjelo

Hallo,

wenn du mit der Updater.exe das Spiel aktualisiert hast, dann ist es normal, dass dein PC fragt, ob er sich neustarten soll, ja.

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 19:32:24
Ist es normahl,das mein Rener nach den Downlod vom ModPack 0.3 neu gestartet wurde?
Komisch,irgentetwas ist da schief gelaufen,habe immer noch 4 giessereien auf der Karte.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 19:33:30
Welche KArte ist das?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 19:37:03
Düsseldorp,Köln,Novisium und Leverkusen.
es kann nartürlich auch sein Das das ModPack 0.03 nicht richtig istalliert wurde.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 19:39:51
Noch mal für Alle:

Um auch in Zukunft Bugs des ModPacks zu beheben, beachtet bitte Folgendes:

1. Es gibt einen Fehler:
Bitte schreibt einen Bugreport, der folgende Fragen beantwortet:

  Was ist das Problem? (Ein Screenshot ist oft sehr hilfreich)
  Wann tritt das Problem auf? (Was machst du, welches Jahr?)
  Welche Spieleinstellungen hast du? Schwierigkeit, Karte, Gegneranzahl, Jahre pro Runde, ausgewählte Startstadt?
  Wie können wir dich erreichen?
  Ein Logfile ist oft hilfreich


Bis hierhin,
im Auftrag von Zbombe ;)

Fajeth
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 19:40:22
Düsseldorp,Köln,Novisium und Leverkusen.
es kann nartürlich auch sein Das das ModPack 0.03 nicht richtig istalliert wurde.

Danjelo

Dann nutz bitte sicherheitshalber die exe. Welche Startstadt ist das?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 19:43:46
Düsseldorp
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 19:49:50
Habs grade gestestet (wieviel KI hattest du eingestellt?). Bei mir ist alles in Ordnung
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 19:53:28
Mitt mier sind es 12,also denke ich mahl 11KIs,ich spiele immer mkitt der Max anzahl an KI,weil meisens bei mier immer schohn 4 innerhalb der erstewn 20 jahren aussterben.
Ok,war mein fehler,das  ModPack war aus irgenteinem Grund nicht richtig Istalliert gewesen.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 19 July 2012, 20:02:01
Hallo,

okay... dann ist ja gut, wenn es jetzt funktioniert.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 20:28:05
Misst,jetzt habe ich der Ki zuviel macht gegeben.

Danjelo ;D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 21:11:26
Kleiner Fehlerteufel hat sich eingeschlichen: Bitte die neue Config.ini einsetzen :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 21:24:57
welcher Fehler den,ich konnte keinen entdecken?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Jinroa on 19 July 2012, 21:50:45
Juhu
Echt ein Klasse Modpack.
Ich hätte aber mal eine Fragen.
Zum Stiftbrunnen, verdient mann mit ihn auch Gold oder ist er nur fürs Feuerlöschen da?
Und zur Schwangerschaftsmod, haben sie irgenteine bewegungseinschrenkung oder laufen sie Nomal rum?
mfg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 19 July 2012, 22:12:03
Stiftsbrunnen bringt Ansehen.
Schwangerschaft: Keine Einschränkung für die Frau - allerdings kann sie während der Schwangerschaft nicht angegriffen werden :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 19 July 2012, 23:01:39
Irgentetwas stimmt nicht mitt der Politik,die sitzugen finden zwar Stat,aber ohne das geredet wierd,die ämter werden einfach so vergeben.
Das heisst,es kommt zwar zu einer abstimmung,abeer es kommt weder der Satz um welches Amt es sich handelt,noch für wen gestimmt wierd.

Danjelo

Ps. hatt sich erledigt,das Problehm,tritt warscheinlich immer dann auf,wenn der Weibel,Dorfschultze u.s.w. nicht im sitzungsall ist,aber dieser Bug besteht schon sein den Grudspiel von Gilde2 glaube ich.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 20 July 2012, 01:50:54
welcher Fehler den,ich konnte keinen entdecken?

Danjelo

Nur im Multiplayer, man konnte kein Spiel starten und bekam nach wenigen Sekunden "Out of Sync" bzw "Warte auf Mitspieler"
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 20 July 2012, 15:14:02
Biss lang konnte ich keine Fehler oder Bungs finden,immoment kozentriere ich mich auf den Gelehrten und das Hosptal,aber bis lang scheind alles normal zu sein.
Alkohol wierd normal hergestellt.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Jack1995 on 20 July 2012, 16:50:44
Hilfe wenn ich starten will steht immer da, dass stlport.5.0.dll fehlt...
was soll ich machen bitte helft mir
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 20 July 2012, 17:01:50
Versuch mahl,die fehlende Config in von der ersten Seite zu insallieren.
dann müste es gehen.
http://forum.runeforge-games.net/index.php?action=dlattach;topic=860.0;attach=662


Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Jack1995 on 20 July 2012, 17:15:38
ja hab ich gemacht geht aber immer noch nicht.... ???

passt schon geht aufeinmal:D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 20 July 2012, 17:56:35
Hallo.

Habt ihr derzeit einen Fehler gefunden?


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 20 July 2012, 18:02:35
Irgentwie haben sich die Karrenknäule wieder ins spiel eingeschlichen.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 20 July 2012, 18:15:45
Irgentwie haben sich die Karrenknäule wieder ins spiel eingeschlichen.

Hallo.

Hast du mir hier eventuell folgende Angaben:

Map
Jahr:
Jahre pro Runde:
Anzahl KI's:
Screenshot:
Ort (Wo tritt das Problem auf):


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: . on 20 July 2012, 18:16:19
Hallo,

Also erstmal ein großes Lob, mit dem Patch ist des wieder sehr angenehm zu spielen und es wurden viele Dinge hinzugefügt, die ich mir schon lange gewünscht habe :D. Die Konkurrenz ist auch auf einmal viel Stärker und manchmal eine echte Herrausforderung :).

Bei mir hängts nur manchmal während der Amtssitzungen, aber wenn ich mal raus und wieder rein gehe ist alles wieder in Ordnung 8).   

Ich hätte eine Frage: wäre es möglich für jeden Betrieb einen eigenen Bericht zumachen? Also mit Ausgaben/Einnahmen, Lohn... So wäre es nämlich viel leichter die KI zu überwachen und zu sehen ob ein Betrieb sich wirklich lohnt:)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 20 July 2012, 18:29:36
Wenn das mitt den Karren wieder auftrit,dann mache ich einen shot von der Karte Düsseldorp und co.
Ich spiele immer mitt der max anzahl an KIs,aber wie gesagt,micht stört das mitt den Karren nicht.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: LordProtektor on 20 July 2012, 18:59:19
Ich schneie von Zeit zu Zeit mal wieder hier vorbei, insbesondere um mir den Fortschritt von deinem Mod anzuschauen. Die Feature-Liste liest sich ja ganz wunderbar, sobald ich aus der Prüfungsphase raus bin wird Gilde2 mal wieder ausgepackt!  ;D

(Und sorry für die Bugs von mir die du fixen musstest, wusste bei vielen nicht mal, dass es sie gibt^^)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 21 July 2012, 00:51:30
Hallo allerseits!

Mich würde interessieren, ob der Savegame-Bug bei euch verschwunden ist/ sporadisch auftritt/ später als vorher oder so wie vorher ist?

@LordProtektor: Freut mich zu hören ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Sunpack on 21 July 2012, 03:13:32
@Ice-Cream-Man sowie ich das sehe wird daraus leider nichts, 1. Problem ist wir können keine GUI's erstellen oder bearbeiten, wodurch wir schonmal sehr eingeschränkt sind was die Ausgabe angeht, 2. Problem ist mir ist keine möglichkeit bekannt wie man die Einnahmen und Ausgaben eines Betriebes Protokollieren könnte

Trotzdem werd ich mal schaun was man da machen kann :-P

MfG
Sunpack
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 21 July 2012, 08:24:34
Also,ich binn mittlerweile im Spiel,im Jahr:1432 und hate bisslang keinen absturtz gehapt,wenn einer gekommenwähre hätte mich das auch nicht gewundert,ich spiele immer  mitt der Max Auflösung,im 2 jahres-Mod und miutt der Max anzahl an Dynastien.
Sobald der Bug auftreten sollte Melde ich mich hier.
Ich habe auserdem Problehme schots zu erestellen,wenn ich ein Bild mache,dann landet es nicht im Ren-Ordner.

Danjelo

P.s. Kann mann nicht daran was machen,das man 4 mittglieder der Famillie in die Gruppe aufnehmen kann,anstatt nur 3?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 21 July 2012, 13:18:51
Danjelo: Da lässt sich eher nichts machen, allerdings gibts aus diesem Grund "Command Me" - was dir erlaubt, deine anderen Familienmitglieder auch - bisher noch rudimentär - zu steuern.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 21 July 2012, 13:29:16
Naja,Meine Frau die ich noch nicht in die Gruppe nehmen will,ist wenigstens so schlau und macht ingame-Kinder mitt mier.
Ich habe der KI in  der Confing soviel macht gegeben,das ich eigentlich auf der schwersten stufe spiele obwohl ich die leichteste eigestellt habe. 8) ;D

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 21 July 2012, 15:19:24
Das mitt den Gerichtsverhandlungen ist etwas zu spät,die 2 muss etwas früher stangfinden,sonst,kann die Ämterwahl nicht richtig standfinden.

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Broken Blade on 21 July 2012, 16:12:07
Quote
Bitte postet grobe Fehler, die auf dieses Pack zurückzuführen sind (normale Renaissance-Fehler kann ich nicht unbedingt beheben!). Treten Probleme auf, dann aktiviert testweise das Logfile (config.ini - logging off = 0) und gebt Bescheid.

so, savegames lassen sich wieder nicht laden, logging ist an - wie weiter? welche infos/files braucht ihr?

kann es ansonsten sein, dass das pack etwas störrisch zu "installieren" ist? haben alles korrekt entpackt, aber einige submods triggern wohl nicht (alle gebäude kaufbar zb oder karren porten - welches bei der vorherigen pack-version beides ging)..

ah, edith sieht, die zeit des bugs ist gefragt. leider haben wir bei der alten pack-version nich drauf explizit geachtet, aber iirc wars da in etwa genauso weit ins spiel wie jetzt, evtl. bissl weniger. jetzt warens etwa 5 runden, +/- 1
und jetzt sehe ich auch das logfile *blush
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 21 July 2012, 16:57:13
Hm,ich habe das Problehm nicht mitt den abstürtzen und das sich save Games nicht mehr laden lassen,binn schon in jahr 1460 und es läuft einwandfrei.
hast du die felende Confing in istalliert?
http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,860.0.html
Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Broken Blade on 21 July 2012, 17:13:53
jupp, das modifizierte extra-configfile habe ich

abstürze gabs, außer 2x oos, nicht.

aber wenn man das mp-save laden will, gibts halt nen ctd - werds später noch mal reproduzieren, ums dann bei bedarf noch genauer zu beschreiben
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 21 July 2012, 18:14:22
Also ich habe mit nem Kollegen eine Runde gestartet, wir hatten einige OoS´s, konnten aber die meisten mit verschicken der Datei halt wieder beheben, jedoch ist mir aufgefallen das die Ratssitzungen ab einer bestimmten Stadtstufe ( wir sind glaube ich Reichshauptstadt ( hatten eine Königin ), aber auch die Stufe davor war das so ), die Ratssitzungen nichtmehr Funktionieren... Wir spielen 4 Jahre pro Runde momentan und sind im Jahr 1448-1452. Die ganzen Leute erscheinen einfach nichtmehr zur Ratssitzung ( maximal 1 oder 2 ) und man kann dementsprechend niemanden bestechen oder ähnliches...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 21 July 2012, 18:21:49
überschneiden sich bei dir die Ratssitzungen mit dem Gericht?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Bowen on 21 July 2012, 18:48:42
Hallo zusammen,
wollte nur mal schnell ein riesen Dankeschön hier lassen, dass ihr euch so viel Mühe mit der stetigen Verbesserung des Spiels macht! Ich hoffe, dass meine Freundin und ich in den nächsten Tagen dann mal wieder Zeit für eine kleine Runde finden, denn wir haben 0.3 schon sehensüchtig erwartet!
Keep up the brilliant work!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 21 July 2012, 23:24:16
Ich hatte bis jetzt noch keine Anklage oder ähnliches gemacht, werde es aber im Auge behalten und dann Berichten :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: mcsebbi on 22 July 2012, 12:50:19
Ich hätte noch ein  feature wunsch. Bzw. zwei:

1) Wäre es möglich, dass man die Häuserübersicht am Rand überarbeitet? Ich finde es sehr störrerisch, dass ich da gebäude wie der Stiftbrunnen, Wachtürme oder andere gebäude ohne weitere sinn habe. Kann man diese evtl. ectra in der Überwsicht machen?

2) Die einfachen Arbeiterkaten stören mich sehr. Könnte man nicht das ganze so machen, dass man die für viel Geld kaufen kann und dafür Miete bekommt?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Broken Blade on 22 July 2012, 16:19:11
so, heute wieder probiert:

nach nem ausgefallenen prozess oos, log sagt aber was von gläubiger gewinnen (lua).. danach wollte das rübergeschickte save nicht - kurz ladenbalken-screen nach join&start, dann ctd. genau wie letztes mal. runde 6 übrigens.
also quicksave von paar ingame-stunden vorher geladen, wieder der oos an der gleichen stelle, wieder gespeichert udn verschickt.. ging. die freude war groß.
leider hielt sie nur 2 runden, denn jetzt war wieder oos, aber nun laden weder das autosave, noch das danach erstellte&verschickte mehr. entweder ctd wie oben oder 1sec ingame, dann ctd.. ;(

woran kann das liegen, was soll ich anhängen?

edith sagt, nach 2 weiteren versuchen ging eins der saves wieder, jetzt lief das spiel ohne oos einige runden weiter - sehr schön. :)
noch mal zu meiner anderen frage: woran kanns liegen, dass einige funktionen wie wagen porten oder alle gebäude kaufen nicht zur verfügung stehen? hab die pack-files mittlerweile zum 3. entpackt, um sicher zu gehen, dass da alles geklappt hat. aber besagte funktionen gehen trotzdem nicht (also tauchen gar nicht auf).
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Tynian on 22 July 2012, 18:08:38
Liest sich großartig der Mod - werde heute gleich mal mit meiner Freundin ein neues Spiel starten und ihn testen. Freuen uns schon. :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 22 July 2012, 20:25:18
überschneiden sich bei dir die Ratssitzungen mit dem Gericht?

Hallo.

Nein, das Problem lag daran, dass ein OOS während der Ratssitzung war und dann gespeichert wurde und das File zugeschickt wurde. Dadurch hing sich die Ratssitzung auf, da der Spieler nicht mehr abstimmen konnte und der "Ladebalken" für die Abstimmzeit nicht weiterlief.
Bin aber schon dran, das zu untersuchen.

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Sunpack on 22 July 2012, 23:33:09
noch mal zu meiner anderen frage: woran kanns liegen, dass einige funktionen wie wagen porten oder alle gebäude kaufen nicht zur verfügung stehen? hab die pack-files mittlerweile zum 3. entpackt, um sicher zu gehen, dass da alles geklappt hat. aber besagte funktionen gehen trotzdem nicht (also tauchen gar nicht auf).

Das liegt daran, dass diese Funktionen deaktiviert worden sind.

MfG
Sunpack
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Tynian on 23 July 2012, 16:16:39
Hallo,

nach dem gestrigen Test sind uns 2 Dinge aufgefallen:

1.)
Quote
Includes Making Medicine Ingestible by Manc
Wenn der Heiler mal wieder streikt: Geht zum Markt und werft euch das Schmerzmittel selbst rein.
Funktioniert anscheinend nicht richtig. Bin recht früh im Spiel an Lepra erkrankt und nach 5-6 Runden kam das erste Heilfläschchen auf den Markt. Habs mir gekauft und ein neues, leeres, Symbol in der Aktionsleiste bekommen (siehe Screenshot (http://img268.imageshack.us/img268/8159/shot0005ba.jpg)). Wenn ich da draufklicke passiert rein garnichts. Bei einem MouseOver über das Icon bekommt es einen kleinen schwarzen Balken in der linken oberen Ecke (sieht man auf dem Screenshot), aber ansonsten tut sich da nichts.

2.) Ist es gewollt, dass man bei Marktständen das "kaufen" Symbol sieht wenn man sie anklickt? Für etwa 50.000 kann man die anscheinend kaufen. Ob das etwas bringt konnte ich, mangels Geld, noch nicht testen. ^^

*winkt*
Tynian
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Bob49 on 23 July 2012, 21:12:16
Hi,

also ich habe ein Problem mit den Ratssitzungen. Sie finden bei mir nicht statt. Es haben sich zwar KI um die Ämter beworben aber seit zumindest 4 Jahren ist der Sitzungsplan leer. (Spiele mit 1 Jahr/Runde)

Danke  schon mal für Antworten

mfg

Bob49
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: . on 23 July 2012, 22:22:38

 Hallo,

Ich habe jetzt schon ein etwas längeres Spiel und irgendwie kann ich die Kinder meines Charakters nicht steuern, es wird nur der "Maßnahme abbrechen" Button angezeigt. Und ja sie sind erwachsen und wenn ich sie zu einem meiner drei Charaktere mache gehst noch immer nicht :/

Sie stehen auf dem Punkt, an dem sie aus der Schule/Lehre kamen und sind seid dem unbeweglich.

Ich bin mir nicht sicher ob es am Mod liegt, aber ich denke schon , denn vorher hatte ich das Problem noch nie...

Mfg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 23 July 2012, 22:57:09
Hallo.

also dann scheint beim Patchen etwas schief gelaufen zu sein.
Spiele derzeit auch mit Mod und es geht ohne Probleme (außer das Kinder unter 16 nur wie gewohnt steuern lassen, d.h. ohne Command-Me)


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 25 July 2012, 15:42:17
Hi,mier stellt sich in letzder Zeit immer wieder die frage,ob man in der Hufe,den Bauernhof und dem Gutshof nicht wieder rinder,scharfe und kühe als tier verkaufen kann,es würde ja rausgenommen,aber warum eigentlich?
wollte man damitt Ren schwerer machen?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: FH on 25 July 2012, 19:27:42
Hi,mier stellt sich in letzder Zeit immer wieder die frage,ob man in der Hufe,den Bauernhof und dem Gutshof nicht wieder rinder,scharfe und kühe als tier verkaufen kann,es würde ja rausgenommen,aber warum eigentlich?

Dass man diese Güter verkaufen konnte, war ein Bug und bevorteilte die Landwirte ungemein (der Preis war nicht von der Nachfrage abhängig).
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 25 July 2012, 19:39:35
Ich weiss,der Preis für die tiere betrug immer so um die 175gold pro Tier,aber wenn es ein Bug war,dann wundert es mich,das er so lange bestehen konnte oder durfte.
Aber es ist gut,das er nicht mehr da ist,denn vorteile will ich nicht.Der Bung war immer eine gute einnahme quelle für mich.

Danjelo

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: mcsebbi on 26 July 2012, 12:27:06
Man müsste die eigene Dynastie klüger machen. Umwerben funktioniert, aber in ehe gehen Sie von alleine nicht bzw. sie vernachlässigen sich immer. Sie bewerben sich nicht auf ämter und gehen in ihren Betrieben nicht arbeiten (diese werden nach rausschmiss aus der gruppe überschrieben oder?) Wenn man sie wenigstens als Angestellte in den eigenen Betrieben machen könnte... (Lohn zahlen und wieder bekommen.)  Dann hätten Sie einen zweck. Kinder machen funktioniert. Zudem hat meine Familie schon zweimal gegen die eigene Dynastie gestimmt. (ist aber sehr selten).

Zweiter Vorschlag: Kann man die Bank Kredite die vergeben werden nicht als Kredit zurückzahlung im haushaltsbuch führen und wenn es zurückkommt auch dort eintragen? Oder noch besser eine Übersicht von Zinsen die man bekommen hat (Gewinn oder Verlust)?

Zudem habe ich ab und zu bei autosaves einen spielabsturz. Aber speichern und laden funktioniert soweit.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: yaq on 26 July 2012, 19:47:30
Man müsste die eigene Dynastie klüger machen. Umwerben funktioniert, aber in ehe gehen Sie von alleine nicht bzw. sie vernachlässigen sich immer. Sie bewerben sich nicht auf ämter und gehen in ihren Betrieben nicht arbeiten (diese werden nach rausschmiss aus der gruppe überschrieben oder?) Wenn man sie wenigstens als Angestellte in den eigenen Betrieben machen könnte... (Lohn zahlen und wieder bekommen.)  Dann hätten Sie einen zweck. Kinder machen funktioniert. Zudem hat meine Familie schon zweimal gegen die eigene Dynastie gestimmt. (ist aber sehr selten).

Finde ich alles halb so wild, automatisch heiraten fehlt mir nicht, im Mittelalter hatte das Fanileinoberhaupt da auch Mitspracherecht, wo kämen wir hin wenn jeder heiratet, wen er mag.
Ämter bewerben ist dasselbe, das möchte ich als Spieler entscheiden wann wer sich wo bewirbt. Arbeiten in eigenen Betrieben wurde schon mehrmals angesprochen das sowas nicht geplant ist, wegen Cheat Potenzial.

Was natürlich gar nicht geht ist, das die Leute gegen die eigene Dynastie stimmen hatte ich zwar noch nicht, aber sowas geht garnicht, wieso hebe ich die Leute in gehobene Positionen, wenn die dann doch abstimmen wie sie wollen.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 26 July 2012, 19:59:49


Was natürlich gar nicht geht ist, das die Leute gegen die eigene Dynastie stimmen hatte ich zwar noch nicht, aber sowas geht garnicht, wieso hebe ich die Leute in gehobene Positionen, wenn die dann doch abstimmen wie sie wollen.

Hallo,

wobei es auch im Mittelalter viel Intrigen in den eigenen Reihen gab bzw. Machtkämpfe :P


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 27 July 2012, 01:15:28
Moin,
die zwei Gerichtsverhandlungen in dem Mod überscheiden sich mit den Amtswahlen, das heißt wann man das Gericht nicht skipt, werden die NPC´s daran gehindert in die anschließende Ratssitzung zu gehen. Sie warten dann vor der Tür, verlassen danach jedoch den Raum wieder und nehmen demzufolge überhaupt nicht an den Ratssitzungen teil.

MfG
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Shadowhawk on 27 July 2012, 01:24:22
Würde mich freuen, wenn man Rüstung trägt, die auch sichtbar wären.
Momentan ist es ja so, Gelehrter trägt Rüstung und er sieht immernoch so Robentechnisch aus. Stören würde es mich nicht, wenn dann der Gaunerskin(?) über mir liegt.

Wäre das möglich?


Fast vergessen, danke für diese Mod, läuft bei uns sehr gut, bis auf paar oos, aber wieder ladbar.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 27 July 2012, 01:28:09
soweit ich weiß wird daran schon gearbeitet, auch für Frauen soll es bald eine Rüstung geben, aber man munkelt noch  :P
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 27 July 2012, 11:42:15
Sehr schade, mit der Ratssitzung. Das machts nicht gerade einfacher X) Ich habe für die kommende Version die Gerichtsverhandlungszeiten wieder zurückgesetzt auf 4 und 10 Uhr - damit kommts nicht mehr zur Überschneidung. Duell findet jetzt um Mitternacht statt. Sehr lange Ratssitzungen können aber dazu führen, dass beteiligte KIs nicht rechtzeitig erscheinen ... Jedenfalls fürchte ich das.

Vielleicht fällt mir noch eine andere Lösung ein ... Der Tag hat zu wenig Stunden :P
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 27 July 2012, 12:47:48
Hi,gibt es die Möglichkeit den Mod aus der he version 2.2 einzuführen,das ein Caracter wenn er z.b. Patron ist eine ander Klasse wählen kann?

Danjelo
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 27 July 2012, 13:40:50
Sehr lange Ratssitzungen können aber dazu führen, dass beteiligte KIs nicht rechtzeitig erscheinen ... Jedenfalls fürchte ich das.

Nee glaube ich nicht, um 17 Uhr fangen die an die gehen doch nicht 7 Stunden :D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Danjelo on 27 July 2012, 13:50:16
Dann warst du noch nicht könig oder,ich habe schon mahl von 17:00 Uhr biss 03:00 Uhr in einer Sitzung gesessen.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 27 July 2012, 14:48:32
klar war ich schonmal könig, aber ich skippe die Sitzungen meist
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 27 July 2012, 15:00:58
Hallo.

Alternative wäre, dass man sich überlegt, dass pro Ratssitzung die Anzahl der verschiedenen Posten, für die man sich bewerben kann geändert wird, so dass es nicht mehr in allen Ebenen so leichte Veränderungen geben kann, also so etwas wie eine "Amtszeit".

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 27 July 2012, 15:37:51
hm... vielleicht sollte man einfach die Gerichtsverhandlungen wieder auf eine Reduzieren...
Also die Zeiten: Duell 3 Uhr
                         Amtswahlen 17 Uhr
                         Gerichtsverhandlung zwischen 6-9 Uhr

Dementsprechend leider nur eine.           
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Shadowhawk on 28 July 2012, 19:15:56
hm... vielleicht sollte man einfach die Gerichtsverhandlungen wieder auf eine Reduzieren...
Also die Zeiten: Duell 3 Uhr
                         Amtswahlen 17 Uhr
                         Gerichtsverhandlung zwischen 6-9 Uhr

Dementsprechend leider nur eine.           

würde dann aber wieder zu einen stau der gerichtstermine führen, denke 2 gerichtstermine sind schon gut so.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Cheetah on 29 July 2012, 17:29:33
Hört sich ja echt super an!
sollte das original ren verwendet werden oder mit den patches, weil mir da besonders das verbesserte marktverhalten gefällt.
so würde ich es genre mal testen
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: kkdsu80 on 29 July 2012, 19:09:14
Sehr schade, mit der Ratssitzung. Das machts nicht gerade einfacher X) Ich habe für die kommende Version die Gerichtsverhandlungszeiten wieder zurückgesetzt auf 4 und 10 Uhr - damit kommts nicht mehr zur Überschneidung. Duell findet jetzt um Mitternacht statt. Sehr lange Ratssitzungen können aber dazu führen, dass beteiligte KIs nicht rechtzeitig erscheinen ... Jedenfalls fürchte ich das.

Vielleicht fällt mir noch eine andere Lösung ein ... Der Tag hat zu wenig Stunden :P

Hi, hab gerade eben erst diesen Thread gelesen. Also ich hatte das Problem der Überschneidungen auch eine Zeit lang und hatte dann ein wenig rumgetestet, um ideale Zeiten zu finden.
Ich hab jetzt das Duell auf 3:00 stehen und die Gerichtsverhandlungen beginnen jeweils um 6:00 und um 11:00 Uhr.  Die Ratssitzung beginnt weiterhin um 17:00 Uhr. Meistens dauern die Gerichtssitzungen nicht länger als 3,5 Stunden, allerdings sollte man immer mal in eine reinschauen - vor allem wenn man am Ausgang des Prozesses interessiert ist - und ggf. skippen. Dann hält man eigentlich immer die nötigen Abstände ein, um die Events richtig stattfinden zu lassen. Zusätzlich habe ich allerdings auch noch ein paar Stimmberechtigte verändert, um die Wahl nicht in die Länge zu ziehen (bei keinem Amt mehr als 5-6 Wahlberechtigte, außer dem höchsten Amt). So haben die KI-Charaktere genug Zeit, um zum Duell zu erscheinen.

Die KI-Charaktere richten sich vor allem nach der Meldung, die man auch als Player bekommt ("Ihr werdet im Rathaus erwartet etc.") - zu diesem Zeitpunkt versuchen sie, in den Ratssaal zu gelangen. Wenn sie dann dort ankommen und noch ein Prozess tagt, bleiben sie im Vorraum stehen und verlassen diesen nach einer kurzen Zeit wieder, um etwas Anderes zu machen. Daher ist es also wichtig, dass der Ratssaal so ab ca. 15:00 Uhr frei sein sollte.


Mit diesen Einstellungen hatte ich bisher keine Probleme. Wie schon erwähnt, sollte man immer mal wieder in einen Prozess reinschauen, um zu sehen, ob sich ein Prozess nicht unnötig in die Länge zieht und dann eben skippen.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 29 July 2012, 19:47:22
Hört sich vernünftig an, gute arbeit
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 29 July 2012, 19:50:04
Hallo,

da mich einige Spieler gefragt haben, ob ein paar Fehler behoben werden könnten, welche im Multiplayer zu Problemen führten, poste ich euch mal den Hotfix:

WICHTIG: Dies ist nicht das offizielle Update auf Version 0.4 sondern lediglich ein Hotfix, welcher ein paar Probleme lösen sollte.

Damit alle Features funktionieren, muss für diesen Hotfix eine neue Kopie des Gildeverzeichnisses von Gilde 2 - Ren- V4.17b erstellt werden!

Folgende Dinge wurden geändert im Hotfix zur Version 0.31:

Sunpack: (http://forum.runeforge-games.net/index.php?action=profile;u=140)
- Bugfix: Pamphlet anbringen verursachte einen Fehler in der Logfile.
- New Feature: Neue Maßnahme HireEmployeeBuildingRandomNeighborhood hinzugefügt. Maßnahme erlaubt es Arbeiter aus einer anderen Stadt anzuheuern für ein entsprechendes Handgeld.


Zbombe: (http://forum.runeforge-games.net/index.php?action=profile;u=20)
- Balance: Rogue/Dieb - Gelage veranstalten, Ladezeit für Skill erhöht.
- Balance: Dye / Pflanzenfarbstoffe sollten nun stärker produziert werden.
- Balance: Hostie bringt nun bei guter Wirtschaft Gewinn.
- Balance: Bestechung ist nun ein kleines Verbrechen.
- Bugfix: Jemand schmeicheln (Politik) konnte von jedem Familienmitglied gemacht werden, nun wieder nur vom Amtsträger.
- Bugfix: Leerer Button (vom CartTeleport) wurde entfernt.
- Bugfix: Schwangere Frauen können nicht mehr am Kriegszug teilnehmen.
- Buxfix: Cart-Teleport Button aus Verzeichnis entfernt. (Funktioniert nur, wenn der Mod in einem neuen Verzeichnis installiert wird)
- Bugfix: Zeit für "Eine Nacht verbringen" erhöht, da man sonst doppelt schwanger werden konnte.
- Bugfix: Wenn man jemand ermordet, verliert man nun auch die Zuneigung der Familie des Getöteten.
- Bugfix: Fehlende Styles hinzugefügt.
- Bugfix: Kauf-Button an nicht kaufbaren Gebäuden entfernt.
- Bugfix: Bedingungen für Commande-Me CanTrain repariert.
- Textfix: Startbildschirm jetzt auch auf deutsch
- Textfix: Fehlender Text beim "Secret Knowledge" hinzugefügt.
- Textfix: Wenn ein Kind die Lehre unterbricht, wurde der Name des Betriebes nicht korrekt angezeigt.
- Textfix: Wenn ein Charakter vergiftet wird, ist der "Vergiftet-Icon" nicht beschriftet gewesen
- Textfix: Text von der Schwangerschaft überarbeitet
- Log-Fix: Fehlende SetUp / CleanUp / PingHour Befehle hinzugefügt.

Fajeth: (http://forum.runeforge-games.net/index.php?action=profile;u=1524)
- Balance: Produktionszeit von Bauernkleidung, Bürgerkleidung und Adelskleidung erhöht, um Produktion zu rechtfertigen (preislich).
- Bugfix: Neue Terminzeiten: Duell: Mitternacht, Gerichtsverhandlungen wie früher um 4 und 10 Uhr, damit sollte die Überschneidung mit der Ratssitzung wieder weg sein.



Download: http://speedshare.org/download.php?id=4F67DE751


Liebe Grüße,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Cheetah on 30 July 2012, 13:51:34
gilt das nur für den multiplayer oder auch für den single?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 30 July 2012, 14:36:43
gilt das nur für den multiplayer oder auch für den single?

Hallo,

ebenfalls für den SP muss dies so installiert werden.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Ganja on 31 July 2012, 12:38:29
Die KI Produziert manche Dinge total über, man sollte die Mindestpreise noch weiter nach unten setzen oder sowas, das es halt ab einer bestimmten Menge sich kaum noch lohnt oder andere Dinge sich mehr lohnen für die KI. Es gibt gerade ca 1000 Eisen auf dem Markt... Habe auch schon andere Items gesehn mit 1500 oder sogar 2000.. Natürlich auch für Spieler, die das Gleiche machen könnten und trotzdem viel verdienen.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 01 August 2012, 09:24:27
Hallo.

Bitte die betroffenen Items nennen, damit wir prüfen können, woran das liegt.
Die Anhäufung von Rohstoffen kann nämlich mehrere Gründe haben.

Gruß
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 01 August 2012, 10:12:21
Spontan würde ich sagen, dass 1000 Eisen weit weniger schlimm ist, als (z.B.) 1000 Dolche. Wenn ein absenken des Eisenpreises nämlich dazu führt, dass die KI in den ersten 3-5 Runden ausschließlich Edelsteine produziert, ist niemandem geholfen.

Außerdem gibt es einen Bug, der den Markt manchmal mit einer gewaltigen Menge einer einzigen Ware flutet - ich bin nicht sicher, womit das zusammenhängt, da es auch nur zufällig mal auftritt.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 03 August 2012, 08:58:31
Hallo,

bis dieses Wochenende wieder am Bugfixen.
Jemand noch was aufgefallen oder hat jemand noch logfiles?


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Iris on 04 August 2012, 17:56:55
Hi,
mir ist noch aufgefallen, dass beim Foltern von Gefangenen in der Diebesgilde der Text fehlt (Bild 34). Ebenso ist das Symbol für "Foltert den Gefangenen" gleich doppelt vorhanden. (35)
Und manchmal tauchen einfach noch leere Symbole ohne irgendeinen Text oder Inhalt auf (33).

Dann noch etwas ganz anderes, von dem ich nicht weiß, ob es mit dem Mod zusammenhängt - wohl eher nicht. Ein Dorf hatte genügend Einwohner und sollte zur Kleinstadt werden. Mit meinen Schergen hab ich dann zur (un-)passenden ein Gebäude eines Gegners in Schutt und Asche gelegt - dadurch sank die Einwohnerzahl in dem Dorf und es wurde nicht zur Kleinstadt. Im Rathaus konnte man sich für die folgenden Jahre aber weder auf ein Amt bewerben, noch irgendjemand anklagen. Es erschien immer nur der Hinweis "Nicht möglich. Das Dorf bekommt in Kürze weitere Stadtrechte verliehen". Damit gab es keine Amtsitzungen etc mehr, bis irgendwann die KI wieder ein Gebäude baute - nach 10 Jahren oder so. Kann man da evtl. eine Abfrage einbauen, damit ein solches "Hängen" verhindert wird?

Wie immer: danke für deine/eure Arbeit!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Iris on 04 August 2012, 19:09:27
Bei den Amtswahlen kommt es scheinbar dazu, dass Leute gewählt werden, die gar nicht anwesend sind und/oder nicht auf der Wahlliste stehen (siehe Shot 51). Finde ich merkwürdig...! :-)

Und noch eine kleine kosmetische Ergänzung: wenn man mit jemandem tanzt, bleibt dennoch in der Cutszene das Symbol "mit jemandem Reden" aktiv.

Ach so: ich spiele mit dem Hotfix auf 0.31
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.31
Post by: Iris on 07 August 2012, 10:13:59
Hi,
ich kam mal dazu, dass ich "Vogelfrei" gesprochen wurde. Als ich wieder in die Stadt kam, schlugen mich die Wachen nieder; ein anderes mal töteten sie meinen Char auch gleich, nachdem er niedergeschlagen wurde.

Aber: als ich mal in einer anderen Stadt nicht zur Verhandlung gegangen bin und vogelfrei wurde, wurde ich anschließend auch in meiner Heimatstadt von den Wachen angegriffen und umgebracht. Sollte das nicht eigentlich nur in der jeweiligen Stadt passieren, in der man als vogelfrei gilt? Oder ist das generell?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.31
Post by: Zbombe on 07 August 2012, 11:37:29
Hi,
ich kam mal dazu, dass ich "Vogelfrei" gesprochen wurde. Als ich wieder in die Stadt kam, schlugen mich die Wachen nieder; ein anderes mal töteten sie meinen Char auch gleich, nachdem er niedergeschlagen wurde.

Aber: als ich mal in einer anderen Stadt nicht zur Verhandlung gegangen bin und vogelfrei wurde, wurde ich anschließend auch in meiner Heimatstadt von den Wachen angegriffen und umgebracht. Sollte das nicht eigentlich nur in der jeweiligen Stadt passieren, in der man als vogelfrei gilt? Oder ist das generell?

Hallo,

der Status Vogelfrei gilt in der Regel in jeder Stadt.
Es gibt ein paar Ausnahmen, welche aber eher selten auftauchen.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: GDG1983 on 08 August 2012, 04:59:55
Hey ich hab da mal eine Frage: Und zwar ist es normal, dass Amtswahlen nicht mehr beeinflussbar sind? Sprich ich umgarne/besteche/rede mit den Wahlberechtigten, aber ihre Stimme ändert sich nie?

Hab ausschließlich die Datei des Hotfixes runtergeladen. reicht das aus oder hätte ich die Ursprungsversion auch installieren müssen?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.31
Post by: Zbombe on 08 August 2012, 09:14:07
Hallo,

Mit welcher Schwierigkeit spielst du?
Wir haben die Beeinflussung etwas erschwert, teilweise wird der Einfluss nun falsch angezeigt.


Nein, du brauchst nur den Hotfix.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Wheelinger on 10 August 2012, 15:15:06
Hallo,

erst einmal vielen Dank an die Modder, die das Spiel erst wirklich spielbar machen. Ich bin beeindruckt was sich innerhalb der letzten 2 Jahre hier getan hat.
Da ich schon ewig kein REN mehr gespielt, geschweige denn installiert habe, benötige ich eine kurze Info wie (Reihenfolge) bei der Installation zu verfahren ist.

Soweit ich weiß:

1. REN 4.0 installieren
2. 4.15 installieren
3. 4.17
4. MegaModPack (reicht hier der Hotfix- alleine aus, oder benötige ich vorher eine andere Version?)

Folgenden Satz habe ich nicht ganz verstanden und bitte hier um detaillierte Info  :-[
"Damit alle Features funktionieren, muss für diesen Hotfix eine neue Kopie des Gildeverzeichnisses von Gilde 2 - Ren- V4.17b erstellt werden!"

Und dann freue ich mich endlich wieder einmal auf eine lange Nacht REN ;)

Danke vorab für Eure Hilfe

Gruß
Wheelinger

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Iris on 10 August 2012, 16:16:26
@wheelinger

Deine 4 Punkte zum installieren stimmen. Du benötigst auch nur den Hotfix, sprich die Version 0.31 des Mods.

Mit dem unklaren Satz ist gemeint, dass du eine "frische" Installation von Renessance mit Patch 4.17 brauchst und dort keine anderen Dateien verändert wurden. Falls du z.B. noch andere Mods installiert hättest, würde das sonst evtl. stören.

Gruß
Iris
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Wheelinger on 10 August 2012, 18:37:26
Hi Iris,

vielen Dank für die Hilfe.

Viele Grüße
Wheelinger
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: gurke on 19 August 2012, 12:46:19
Hi,
schönes Modpack. :)
Aber eines ist mir aufgefallen. Bei dem Anglergebäude ist das Schiff immer verschwunden, folglich bekomme ich keinen Fisch :)
Kurz nach dem Bau ist das noch da, dann schaut man sich was anderes an; max. eine Runde vergeht und weg ist das Schiff, auch nirgendwo aufzufinden. Selbiges bei Abriss und Neubau.
Ist das bei anderen auch so?

Spiele mit dem Hotfix 0.31 ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: SiGns on 20 August 2012, 23:16:45
Hallo,

ich habe leider einige Probleme beim installieren dieses Mods.

Es sei hier angemerkt, dass ich die Steam-Version der Gilde 2 habe, welche von Haus aus lediglich auf Version 4.15 gepachtet ist. Ich werde hier meinen Installationsprozess beschreiben, vielleicht fallen dort bereits jemandem Probleme auf.

Zuerst habe ich den gesamten "Die Gilde 2- Renaissance" - Order aus dem Steam-Order rauskopiert und an anderer Stelle eine Kopie angelegt, um mir durch das gemodde nicht die bei Steam installierte Version zu versauen.
Anschließend habe ich über diesen Ordner den 4.17b - Patch drübergespielt.
Daraufhin habe ich die entsprechenden Dateien aus dem ersten Post eingefügt und die alten Dateien überschrieben.

Wenn ich nun versuche das Spiel zu starten, so habe ich schlicht einen schwarzen Bildschirm. Zwar höre ich im Hintergrund den Sound der Intros, sobald diese aber erledigt sind, bleibt der Bildschirm schwarz. Tabbe ich heraus, so sehe ich sogar das "Bild" der Videos, kann "Gilde 2" jedoch nicht mehr als das vordergründige Programm öffnen.

Vielen Dank im Voraus.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Iris on 21 August 2012, 13:05:55
@SigNs

Hi,
ob das mit Steam und dem Patch so richtig war, weiß ich nicht, weil ich die CD-Version spiele. Für mich klingt es aber so, als sei dein Vorgehen richtig.

Zu dem Problem mit den "schwarzen Intros" gibt es schon haufenweise Posts. Vielleicht liegt dein Problem ja ganz einfach an der config.ini.
Öffne mal im Gilde-Ordner die Datei "config.ini" mit dem Editor. Dort ist ziemlich oben ein Eintrag "SplashScreen   = 1". Ändere diesen Eintrag mal bitte auf "SplashScreen = 0". Das könnte evtl. schon helfen.

Eine andere Lösung kam mal von FH:
http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,51.0.html

LG Iris
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Bowen on 01 September 2012, 09:45:06
Hallo zusammen,
nochmals dickes Lob und vielen Dank an alle Beteiligten! Ihr macht ne tolle Arbeit, die das Spiel ungemein aufwertet.
Eine kleine Frage/Bitte hätte ich allerdings:
Gibt es für mich eine Möglichkeit den Alle-Gebäude-kaufen-Mod noch zusätzlich aufzuspielen bzw. wieder zu aktivieren? Der ist ja, soweit ich weiß, im Laufe der Entwicklung zu 0.3 rausgeflogen, aber ich hätte ihn gerne in meiner Version wieder mit drin, falls das möglich ist.
Beste Grüße
Bowen
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Dechse on 13 September 2012, 22:12:53
Hallo.
Habe die Gilde 2 - Renaissance auch über Steam bezogen.
Habe gepatcht und dann den Megamod in SteamApps/common/Die Gilde 2 Renaissance installiert. Dort wurde ein neuer "Die Gilde 2 Renaissance" - Ordner angelegt. Hat einen Moment gedauert, bis ich es bemerkt habe, aber ich habe dann den Inhalt des neuen Ordners ausgeschnitten und in den Ordner mit der urprünglichen .exe eingefügt. (Das mehr als Erläuterung für andere Steam-Nutzer)
Mod lief, mit neuer .exe direkt aus dem ordner gestartet.

Gestern bin ich auf den Hotfix aufmerksam gemacht worden, und habe ihn heute (mit den Ordnern das gleiche Spiel) über die bereits mit dem Megamod veränderte Version drüberinstalliert. Das erste was mir gerade auffiel war, dass das Spiel jetzt geschlagene 10 Minuten braucht bis es startet. Das "Die Gilde 2 Renaissance" Bild auf dem Desktop erscheint zwar, aber dann tut sich sehr lange gar nichts mehr. Ich hatte sogar schon den Prozess über den Taskmanager beendet, weil ich dachte das wird nichts mehr, als der Bildschirm noch mal einige Minuten später plötzlich schwarz wurde und mich in die Renaissance katapultierte.
Ich habe dann den Computer und das Spiel neu gestartet, aber die lange Wartezeit blieb unverändert.
Das ist nun kein Drama, aber sicher erwähnenswert. -> Könnte hier das Problem sein, dass das Spiel vor dem Hotfix bereits gemoddet wurde, wenn auch nur vom Megamod selbst? Ich hatte den erläuternden Satz nämlich so verstanden, dass das nur fremde Änderungen betrifft.

Ansonsten hatte ich noch nicht die Gelegenheit die Veränderungen/Verbesserungen des Megamods wirklich kennenzulernen, aber was ich gelesen habe klingt sehr gut, und ich habe bei meiner Spielzeit ohne Hotfix auch keine Bugs feststellen können (die war allerdings wie erwähnt nicht sonderlich lange). :)

EDIT: Das Problem hat sich erledigt, nachdem ich die vom Mod/Hotfix veränderten Dateien und Ordner durch Sicherungskopien ersetzt habe.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Shadowhawk on 14 September 2012, 04:18:16
1. REN 4.0 installieren
2. 4.15 installieren
3. 4.17
4. MegaModPack (reicht hier der Hotfix- alleine aus, oder benötige ich vorher eine andere Version?)

ist es möglich das ganze irgendwie mit dem neuen mappack zum laufen zu kriegen ?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Iris on 17 September 2012, 22:05:30
Hi, Shadowhawk,
ja, es geht!

Im englischen Forum hat mok eine Anleitung dazu geschrieben, wie man Mappack und Megamod zum laufen bekommt.

http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,1004.msg7066.html#msg7066

LG
Iris
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 07 October 2012, 20:15:59
Hi,
schönes Modpack. :)
Aber eines ist mir aufgefallen. Bei dem Anglergebäude ist das Schiff immer verschwunden, folglich bekomme ich keinen Fisch :)
Kurz nach dem Bau ist das noch da, dann schaut man sich was anderes an; max. eine Runde vergeht und weg ist das Schiff, auch nirgendwo aufzufinden. Selbiges bei Abriss und Neubau.
Ist das bei anderen auch so?

Spiele mit dem Hotfix 0.31 ;)

Hallo,

welche Karte spielst du denn? Habe gerade versucht den Fehler zu reproduzieren, leider ohne Erfolg.
Kannst du mir bitte noch einen Screenshot anhängen?

Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 07 October 2012, 20:16:59
Hallo zusammen,
nochmals dickes Lob und vielen Dank an alle Beteiligten! Ihr macht ne tolle Arbeit, die das Spiel ungemein aufwertet.
Eine kleine Frage/Bitte hätte ich allerdings:
Gibt es für mich eine Möglichkeit den Alle-Gebäude-kaufen-Mod noch zusätzlich aufzuspielen bzw. wieder zu aktivieren? Der ist ja, soweit ich weiß, im Laufe der Entwicklung zu 0.3 rausgeflogen, aber ich hätte ihn gerne in meiner Version wieder mit drin, falls das möglich ist.
Beste Grüße
Bowen

Hallo,

leider wurden im Zuge von 0.3 und 0.31 viele Änderungen vorgenommen, bei welche dieser Mod nicht berücksichtigt wurde.
Es ist daher eher ungewiss, ob dieser Mod derzeit in der Form kompatibel ist, in der er es mal war.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: borekbang on 22 October 2012, 23:11:54
Hi Habe Mega Mod und Mappack 1.10 installiert doch das Spiel hat seit dem ruckelanfälle in kurzen Zeitabständne

Woher kann dieses Problem kommen ?
Ich habe einen sehr guten PC daran wird es nicht liegen !

Bzw. es hackt auch ohne Mappack ( habs gerade probiert )

Meine Reihenfolge
Gilde 2 REN Standard
4.15
4.17b
Mappack 1.10
Mod

In der Reihenfolge habe ich es runtergeladen und installiert, hatten ja alle 'nen Installer ,habe da also schon einmal glaube ich nix falsch gemacht.
Muss ja quasi nur das richtige Zielverzeichnis eingeben ...

Jedoch das Spiel hackt und hackt ...
Bitte um Hilfe !
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: borekbang on 24 October 2012, 19:58:16
Mein Gilde 2 Ren ruckelt sich einen ab und ist unspielbar  :'(


Bitte um Hilfe ?!?!?!?!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Iris on 27 October 2012, 16:37:17
@borekbang

Hi,
etwas weiter oben hatte ich schon einmal auf das englischsprachige Forum verlinkt.
http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,1004.msg7066.html#msg7066
Dort hat mok noch eine weitere Datei eingestellt, die du zusätzlich nach dem Mod (hoffentlich hast du die neueste Version 0.31 genommen?!) installieren solltest. Sonst funktionieren nicht alle Texte/Hinweise.

Zu dem Problem mit dem Ruckeln: hier ist der Link zu den technischen FAQ:
http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,51.0.html
Du solltest wohl Tipps 3 und 4 mal anwenden.

Falls du ein 32-bit Betriebssystem hast, hilft dir evtl. auch Tipp 1. Aber Achtung: nur bei 32bit! Ein 64bit-System machst du damit kaputt!

Hoffe das hilft!
LG Iris
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: littleSiriusgirl on 27 October 2012, 16:41:58

Ich habe einen sehr guten PC daran wird es nicht liegen !

Bzw. es hackt auch ohne Mappack ( habs gerade probiert )
8)

Ruckelt es denn auch, wenn du nur Renaissance (ohne Patch, usw.) spielst?

Im übrigen, bitte bei solchen Problemen, immer die dxdiag daten hier herein stellen und vorher die Grafiktreiber aktualisieren.

lg   ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: borekbang on 30 October 2012, 21:57:42
läuft jetzt besser,ruckelt trotzdem wenn ich in der "innenstadt" bin wo viel verkehr ist und viele Menschen, kann man das umgehen?

z.b. mehr arbeitsspeicher zuweißen für renaissance .. weiß aber noch nicht wie das geht, eine kurze erklärung wäre der hammer :)

P.S: dxdiag im Anhang ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: littleSiriusgirl on 31 October 2012, 12:30:51
läuft jetzt besser,ruckelt trotzdem wenn ich in der "innenstadt" bin wo viel verkehr ist und viele Menschen, kann man das umgehen?
Versuche es einmal auf den niedrigesten Grafikeinstellungen zu spielen und deaktiviere Schatten, Wellendarstellung usw.
Auch versuche einmal auf einer Map, mit nur einer Stadt zu spielen.

Ob es an Direct X 11 liegt, kann ich dir leider nicht sagen, da ich Direct X 9.0c verwende.

lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: LordProtektor on 31 October 2012, 15:42:57
Ob es an Direct X 11 liegt, kann ich dir leider nicht sagen, da ich Direct X 9.0c verwende.
Die Gilde 2 verwendet sehr wahrscheinlich kein DirectX 11, egal ob eine Grafikkarte oder ein Betriebssystem das unterstützen. Daher muss man als Nicht-Windows-XP-Nutzer auch DirectX 9 extra installieren. Die verschiedenen Versionen von DirectX laufen meines Wissens nebeneinander und sind nicht abwärtskombatibel. D.h. ein vorhandenes dx11 ersetzt kein dx9.

Davon abgesehen: Ich weiß ich lass mich nicht mehr oft hier blicken, aber was hat all das mit Fajeths (http://deppenapostroph.de/) Mod zu tun?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: borekbang on 31 October 2012, 18:06:18
Es hat nicht's mit der Mod zu tun, mein erster Gedanke war es hat was damit zu tun, weil das Spiel, bevor ich es wieder nach 6 Monaten Pause installiert habe, immer reibungslos lief.

Jetzt neuer und besserer PC - Spiel installiert mit allen Patches + Mod + Mappack und Zack! es hackt und laggt ...
Das Spielerlebnis ist zerstört ...
Ich habe jetzt DirectX 9.c installiert und es läuft trotzdem nicht :(

Brauche bitte eure Hilfe ?!?


MfG.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: littleSiriusgirl on 31 October 2012, 20:19:18

Ich habe jetzt DirectX 9.c installiert und es läuft trotzdem nicht :(
Versuche es mit einer Neuinstallation, also Ren, Patches, Mappack, Savegames deinstallieren - PC neu starten - Ren installieren - PC neu starten - und ohne Patches auf niedrigster Grafikeinstellung mal versuchen zu spielen. Direct X 9 aber auf dem Betriebssystem laßen!

lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 03 November 2012, 11:01:46
Möglich wäre, dass sich das logging negativ auf die Performance auswirkt. Falls du das mal testen willst:

suche in der config.ini und setze:
// Disable the complete logging (0:no  1:on (default) )
DisableLogging = 0

Aber eigentlich ist das eher für schwächere Systeme gedacht. Auch einen Versuch wert: Beim Start eines Spiel das Häkchen setzen, dass keine Tiere etc. generiert werden, falls es an zu vielen NSCs liegt. Hast du auch schon mal ohne das Modpack ein Spiel gestartet? Falls es dort NICHT laggt, ist womöglich bei der Installation der Mod was durcheinander gekommen (und das laggen resultiert aus fehlerhaften Scripten oder so)

Gruß

PS: Wegen dem "Deppenapostroph": Da die Mod international ist, heißt sie auch "Fajeth's" Mod und nicht "Fajeths" :P
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Jinroa on 09 November 2012, 21:19:23
Heyho
Ich hätte mal eine Frage
ist das MegaModPack mit denn Die Gilde 2 - Mappack-Edition  kompatibel?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zargan2 on 08 December 2012, 21:48:34
Includes Thief-Upgrade 0.4 by Lex0R (corrected german Texts by Fajeth)
Diebe können nun einen HAUFEN mehr Aktionen


Gibt es da nähere Details zu? Google spuckt nix aus. Was kann man denn so vieles mehr machen? Habs einma ganz kurz angespielt aber was neues fand ich da nicht.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zargan2 on 08 December 2012, 22:40:42
Kein Wunder, dass ich nix gefunden habe. Habs mal auf englisch gesucht und gefunden. Danke. ^^
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Necrorubi on 30 December 2012, 15:09:00
Hallo und frohe Weihnachten nachträglich,

Lieber Fajeth, vielen vielen Dank für deinen Mod, vor allem das (Preis-)Balancing macht die ganzen Produktionen abwechslungsreicher (endlich ist es mal sinnvoll Räucherlachs herzustellen). Aus irgendwelchen Gründen haben wir aber häufiger OoSs in unserem 3er-Multiplayer Spiel über WLAN. Da andere Spiele stabil laufen und Gilde2Ren ohne MOD bei zwei Spielern flüssig lief, wissen wir nicht ob es mit MOD und/oder Spielerzahl und/oder Verbindung zusammen hängt.

Eingeladene Spielstände produzieren auch nach ca. 2 Minuten einen OoS.
Wir würden ja einfach ohne deinen Mod spielen ... aber ehrlich gesagt vermisse ich dein "Update"

Liebe Grüße und guten Rutsch
Rubi
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Begemot on 06 January 2013, 13:15:14
Sehr gute Leistung! Ein gewaltiger Mod! Riesendank und alle Ehren euch, Mod-Entwickler!

Nun nach einer nicht allzulangen Spielzeit stelle ich fest, dass selbst mit neuem Set Up für die Termine sitzen alle 3 meine Spielfiguren ununterbrochen bei den Gerichts- und Ratssitzungen. Das schränkt das Spiel sehr stark ein MMn.

Gibt es eine einfache Möglichkeit (verstehe nichts vom Modden und Programmieren) wieder auf 1 Gerichtssitzung umzustellen? Wäre echt super!

Dane schon mal für die Abhilfe in der Frage.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Getsmartuass on 17 January 2013, 10:20:10
Quote
Gibt es eine einfache Möglichkeit (verstehe nichts vom Modden und Programmieren) wieder auf 1 Gerichtssitzung umzustellen? Wäre echt super!

Ja das würde mich auch interessieren ob das geht, ich benutze zwar dieses ModPack nicht da mir einige dinge nicht gefallen, hab die meisten Mods aus der Liste einzeln gesucht und installiert.

Dennoch würd ich gerne wissen ob es die Möglichkeit gibt bzw mir irgendjemand die "gefixten" Politikmod-File zuschicken kann welche den Save-Load Bug beheben? Hab mir hier einiges durchgelesen und soviel ich verstanden hab liegt es anscheinend sehr eindeutig am Politikmod v.0.7, wäre echt toll wenn die vielleicht jemand für mich uppen könnte, oder vielleicht sogar ein Tipp geben kann wie ich dies manuell lösen könnte. Hoffe das dies noch jemand liest, würd echt gern wieder weiter zocken :/

MfG
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: eluek on 17 January 2013, 21:14:12
Huhu,

sorry hab da ein problem speedshare sagt mir:


Entschuldigung, sofern Sie per Proxy-Server laden möchten, ist dies nur mit einem kostenlosen Sammler-Account oder mit einem Premium-Account möglich!
Wenn Sie außerdem Ihre IP mit mehreren Benutzern teilen, so benötigen Sie zum Downloaden leider einen Premium-Account.


kann man das auch ohne premium laden ?

lg elu..
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Getsmartuass on 22 January 2013, 08:46:07
Ich hab mich jetzt doch mal überredet dieses "modpack" zu installieren aber ich wusste schon wieso ich es nicht installieren wollte... bin derzeit noch am zocken/testen ob den der Safe/load bug wirklich gefixt ist, mir sind aber derweil einige sehr markante neue bugs aufgefallen / ins Gesicht gesprungen.

Bug Report #1

Map: Die Hanse
Jahr: 1409 - 1 Jahresrythmus

Datum: 21.01.2013

Bug #1 : Der "inklusive" Mod "Thieves upgrade v0.4" funktioniert garnicht -> Keine zusätzlichen Aktionen (z.B Schutzgeld erpressen) sind möglich.     (Deaktiviert?!) http://i.imgur.com/i3PSUoZ.jpg?1
Bug #2 : Die Stadt London verkauft auf dem Marktplatz unter dem Reiter "Rohstoffe" ca. 15 MAL 9999 STÜCK "LAVENDEL" http://i.imgur.com/xp5MJ3x.jpg
Bug #3 : Die Stadt Danzig verkauft auf dem Marktplatz unter dem Reiter "Rohstoffe" ca.  15 mal 9999 STÜCK "HONIG" http://i.imgur.com/mIGZNgy.jpg
Bug #4 : Die Stadt Bergen verkauft auf dem Marktplatz unter dem Reiter "Rohstoffe" ca. 15 MAL 9999 STÜCK "LAVENDEL" http://i.imgur.com/KzgiQsz.jpg
Bug #5 : Die Charaktere (egal ob KI oder die eigenen) schreien oft (nicht immer) in Ratsversammlungen folgendes: Eh! ; Ich rufe die Wache! ; Verschwinde hier! etc

Falls dies überhaupt noch jemand interessiert. Aber mir vergeht grad schon wieder Lust, sind noch einige mehr Bugs (kleine) erschienen... werd sie morgen oder so posten. Wie bereits gesagt, am liebsten hät ich nur die gefixten Politik-mod files (wenn diese überhaupt die Ursache für den Save-load bug sind), damit könnte ich mir dieses "modpack" selber zusammen stellen und hätte weniger bugs.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Getsmartuass on 22 January 2013, 08:49:12
Huhu,

sorry hab da ein problem speedshare sagt mir:


Entschuldigung, sofern Sie per Proxy-Server laden möchten, ist dies nur mit einem kostenlosen Sammler-Account oder mit einem Premium-Account möglich!
Wenn Sie außerdem Ihre IP mit mehreren Benutzern teilen, so benötigen Sie zum Downloaden leider einen Premium-Account.


kann man das auch ohne premium laden ?

lg elu..

ja kann man sollte es immer noch nicht geht sag bescheid ich lads dir wo anders neu hoch :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 26 January 2013, 12:12:59
Hey, um nur eine Gerichtsverhandlung zu haben muss folgender Code in der trial.lua geändert werden:

Code: [Select]
-- ein termin wird festgelegt: event_alias, settlement, cutscene, function
-- 2 trials per round original by McCoy and Sunpack
local GameTime = GetGametime()*60
local Hour = math.mod(GetGametime(), 24)
local EventTime
local Time  --sorry sunpack but this word is shorter :P
if not HasProperty("courtbuilding","StupidFile") then
if Hour > 6 then
CityScheduleCutsceneEvent("settlement","trial_date0","","EverybodySitDown",4,4,"@L_LAWSUIT_DIARY_CITY_+0",GetID("accuser"),GetID("accused")) -- hourofday=9,mintimeinfuture=8
EventTime = SettlementEventGetTime("trial_date0")
Time = 2
else
CityScheduleCutsceneEvent("settlement","trial_date1","","EverybodySitDown",10,4,"@L_LAWSUIT_DIARY_CITY_+0",GetID("accuser"),GetID("accused")) -- hourofday=9,mintimeinfuture=8
EventTime = SettlementEventGetTime("trial_date1")
Time = 1
end
SetProperty("courtbuilding","StupidFile",1)
else
local StupidFile = GetProperty("courtbuilding","StupidFile")
if GetProperty("courtbuilding","Time") == 2 then
CityScheduleCutsceneEvent("settlement","trial_date1","","EverybodySitDown",10,4,"@L_LAWSUIT_DIARY_CITY_+0",GetID("accuser"),GetID("accused")) -- hourofday=9,mintimeinfuture=8
EventTime = SettlementEventGetTime("trial_date1")
Time = 1
else
CityScheduleCutsceneEvent("settlement","trial_date0","","EverybodySitDown",4,4,"@L_LAWSUIT_DIARY_CITY_+0",GetID("accuser"),GetID("accused")) -- hourofday=9,mintimeinfuture=8
EventTime = SettlementEventGetTime("trial_date0")
Time = 2
end
SetProperty("courtbuilding","StupidFile",StupidFile+1)
end

SetProperty("courtbuilding","Time",Time)
local WaitTime = EventTime - GameTime - (6*60)
-- local day = math.floor(GetGametime()/24)
-- local time = math.mod(GetGametime(),24)

if (WaitTime<0) then
trial_SetBuildingInfo()
else
CutsceneAddEvent("","SetBuildingInfo",WaitTime)
end

local Evidences = 0+CutsceneCollectEvidences("","accuser","accused")

-- an den Richter

Am besten mit diesem Code aus der Originaldatei ersetzen:

Code: [Select]
-- ein termin wird festgelegt: event_alias, settlement, cutscene, function
CityScheduleCutsceneEvent("settlement","trial_date","","EverybodySitDown",9,8,"@L_LAWSUIT_DIARY_CITY_+0",GetID("accuser"),GetID("accused")) -- hourofday=9,mintimeinfuture=8
local EventTime = SettlementEventGetTime("trial_date")

local GameTime = GetGametime()*60
local WaitTime = EventTime - GameTime - (6*60)
-- local day = math.floor(GetGametime()/24)
local hour = math.mod(GetGametime(),24)

if (WaitTime<0) then
trial_SetBuildingInfo()
else
CutsceneAddEvent("","SetBuildingInfo",WaitTime)
end

local Evidences = 0+CutsceneCollectEvidences("","accuser","accused")

-- an den Richter


Was die Bugs angeht:
Mit den Dieben bin ich grade nicht sicher, ist schon zu lange her, hatte meines Wissens nach aber eigentlich funktioniert.
Was den Save/Load-Bug angeht, konnte nie bestätitgt werden, woran es wirklich liegt.
Was den Markt angeht, das hat nicht notwendigerweise mit der Mod zu tun (wobei die Mod es möglicherweise beschleunigen könnte, warum weiß ich nicht): Schon in Vanilla kommt es vor, dass manchmal einfach bestimmte Rohstoffe den Markt "fluten".

Ich will - auch aus den Erfahrungen bisher - noch einmal eine neue - dünnere Version - erstellen. Am liebsten von grund auf "neu", um keine alten Krankheiten mitzuschleppen. Das ist allerdings recht schwierig, da es so viele Änderungen im Originalcode gab, die leider nicht alle dokumentiert sind ... Unter anderem würde ich die Politikmod selbst lieber draußen lassen (bei allen tollen Features, die sie gebracht hat, scheint sie ein ständiger Unruheherd zu sein).

Am liebsten würde ich das aber auf den finalen Patch machen, wenn er denn endlich käme ... Zweimal will ich die Arbeit nur ungern machen. Der größte Dorn in meinem Auge ist die Multiplayer-Instabilität. Wenn ich wüsste, wodurch das verursacht würde ...

Eventuell wäre es interessant zu wissen, welche Features eurer Meinung nach so gut sind, dass sie in einer eventuellen neuen Version beibehalten werden sollen.
Darüber hinaus würde ich auch gerne ein Projekt starten, das Produktion und Items generalüberholt ... Unter der Devise: Weniger Items. Sinnvollere Verteilung. Sinnvollere Rohstoffe für diese Items. JEDES Item sollte einen Sinn haben. Ob ich aber je dazu komme, das fertig zu stellen/ mich da ranzusetzen, kann ich leider nicht sagen.

MfG
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Begemot on 26 January 2013, 17:17:31
Lieber Fajeth, ich finde das, mit der "dünneren" Version ist wirklich eine wunderbare Idee. Im jetzigen Zustand es ist ein wenig zu viel des Guten, mMn.

Viel Erfolg dir und warte sehnsüchtig nach der neuen Version.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fipz92 on 14 February 2013, 16:30:52
Hey spiele seit Gilde 1 das Spiel und sehr aktiv und habe fast alles hier ausgetestet.
Ich will mein Replay nur sehr kurz fassen da ich nicht weiß inwiefern aktiv hier noch alles ist.
Ich und 4 weitere testen deinen Mod auf verschiedenen Rechnern und Spielweisen.
Teilweisen auch um bugs zu erzwingen.

So erstmal vielen Dank für den Patch ich bin weitgehend zufrieden und auch der Grund warum ich noch Die Gilde aktiv spiele.

Die größten Makel am Patch:

Marktwirtschaft leicht verbuggt, meißten Items werden immer noch net hergestellt und balance fehlt.
Anmerkung: Ren hat ja die neuen Berufe reingebracht.. sehr schade das diese nicht auf den alten Maps hinzugefügt sind wenn man nicht gerade Friedhofsbetreiter Zigeuner usw ist werden
diese Items nicht auf den Markt hergestellt. Hat aber nichts mit den MOD ansich zutun.

Politik wird durch den MOD 2 Sitzungen (siehe Ordner Cutscenes -> Trial.lua) die Bots werden aufgefordert in den Sitzungssaal zu gehen wird jedoch verhindert da teilweise eine Gerichtsverhandlung in verzug gekommen ist und es nicht möglich ist das Gebäude zu betreten.. man kann es mit seinen Char manuell dann machen und ist einzigster im Gebäude. Dies führt zum manipulierten Politik ablauf mit los ziehungen da keiner wählt.

Das Modifikationssymbol ist ziehmlich störend beeinflusst zwar nicht das Gameplay aber sieht hässlich aus (siehe Buffs)



Paar Sachen überprüfe ich noch, falls ich eine Antwort bekomme sonst brauch ich mir ja nicht die Mühe machen und das auflisten =)

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: NNapoleon3010 on 15 February 2013, 17:14:12
Da sind tausend neue Bugs, ich kann den Gebäuden einen Namen geben. Das Zeichen für die Gebäude, die zum Verkauf stehen, wird nicht angezeigt, ein guter Mod sieht anders aus.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fipz92 on 16 February 2013, 20:52:20
Liegt nicht an den Mod da musst du was anderes falsch gemacht haben. Hast du die Version 4.17b?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: NNapoleon3010 on 22 February 2013, 12:21:50
Muss man das Update auf Version 4.17 b manuell installieren oder macht das Spiel das automatisch.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: mcsebbi on 22 February 2013, 16:39:55
Wie 4.15 muss auch 4.17b manuell installiert werden. Steamuser haben 4.15 und müssen 4.17b selber installieren, da es ein Beta Patch ist.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 29 March 2013, 13:46:55
Hallo zusammen,

ich habe heute nach Langem mal wieder reingeschaut. Leider war ich das letzte halbe Jahr "offline", da ich am Launch eines neuen Spieles beteiligt war. Da dieses nun aber im April startet, habe ich wieder etwas freie Kapazitäten.
Habe eben gesehen, dass ich noch meinen MegaModPack 0.32 Ordner (also Nachfolger des letzten) auf meinem Rechner habe. Werde hier also vielleicht im April etwas weiter basteln.

Was sind denn grobe Fehler welche in der Version 0.31 aufgetaucht sind?
Bitte schickt mir einfach eine PN, dann werde ich eine Liste zusammentragen.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Buddie89 on 19 April 2013, 16:35:28
letztes Mal haben wir Megamodpack UND map-pack installiert - die Folge war, dass es immer abstürzte. Das Spiel war nicht spielbar.
Jetzt testen wir nur Megamodpack auf 4.17b. Gebe dann mal Feedback.
Greetz
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: TheTruth on 21 April 2013, 17:05:25
Hey, die Idee ist super ich nehms auch gleich mal in den Ordner aber ich wäre dafür das wenn man König ist mehr zu sagen hat, ich mein das Amt ist ja nicht umsonst da. Einen Papst kanns ja auch geben der halt über die Katholiken herrscht, gibts mal ein Evangelischen Papst so zu den Evangs. ^^ :P Und der Immunität beheben ist auch verbuggt, wäre toll wenn das mal funktionieren würde. :/

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: trolltrimmer on 24 April 2013, 20:37:41
Tach auch! Ich habe erst den Politikmod von Lordprotector installiert. Nun will ichauch diesen hier downloaden. Gehen dann irgendwelche Inhalte aus Lordprotectors Mod verloren? Was muss ich beachten? :-\
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: trolltrimmer on 24 April 2013, 22:54:02
Bei mir werden die Städtenamen falsch dargestellt.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: trolltrimmer on 28 April 2013, 16:02:10
Hallo zusammen, ich möchte nach einem ausgiebigen Test ein paar Problemchen erläutern, bei denen ich Hilfe gebrauchen könnte.
Ich habe neusten Patch drauf, danach Lordprotectors PolitikMod und danach Fajeths MegaModPack installiert.
Ich spiele auf einer neuen  Karte Bingenheim.
1.Ich bin mitlerweile Kardnal und wollte zum Kreuzug aufrufen. Der funktioniert nicht. Der Sim führt ihn nicht aus.
2. Beleidigen kann man, aber es erscheint kein Termin und es findet auch nie dannach ein Duell statt.
3. Bei Wahlen kommt es vor, dass ich zwar gewählt wurde, mich aber danach immer noch die selbe Position bekleide, die auch vor meiner Bewerbung hatte. Manchmal werde ich einfach übersprungen.
4. Städtnamen werden nicht normal angezeigt, sondern  z.B. so: MAP_NAME_BINGENHEIM
5.Quicksaves stürzen beim laden häufig ab
Ansonsten läuft alles sehr gut und flüssig. Ein dickes Lob daher von meiner Seite!
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Begemot on 28 April 2013, 20:56:30

Zum Beleidigen - die Gegner akzeptieren oft die Beleidigung, dabei bekommt man XP und der Gegner erleidet Ansehensverlust bei allen Anwesenden, so, wie ich in Erinnerung habe.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: M.C. on 28 April 2013, 23:42:48
@trolltrimmer

Hallo,

zu 1: kann ich nichts sagen
zum Rest: Du hast bei deiner Auflistung vergessen zu erwähnen, dass du das Mappack installiert hast (geht aus 4. hervor). Du kannst aber nicht einfach mehrere Mods/Mappacks aufeinander installieren, so ist das Gilde Modding System nicht gemacht. Jede Mod überschreibt verschiedene Dateien, konkret Scripte, Texturen und DB-Files (das sind Tabellen mit den Spielwerten drin, grob gesagt). In deinem Fall überschreiben sowohl die Politikmod, als auch die Fajeths Mod als auch das Mappack z.B. die Text.db. Jede Mod fügt der Datei neue Einträge hinzu, da aber bei dir jetzt nur die Version des zuletzt installierten Paketes existiert, bekommst du Probleme wie die falsche Anzeige von Städtenemen (das ist eine Fehlermeldung, die dir sagt, dass ein Eintrag in Text.db nicht gefunden wurde)

Zur Lösung:
a) Du kennst dich mit Modden aus oder bist bereit es zu lernen. Dannn integrierst du die Einträge in den db files und die Scriptänderungen aller Mods, die du haben willst ineinander. Dieser Prozess dauert, wenn man sich in der Struktur der Gildemods nicht auskennt, Wochen, jemand der sich gut auskennt, schaffts wohl auch schneller.

b) Du findest dich damit ab, dass man in Gilde immer nur eine Mods gleichzeitig laufen lassen kann, es sei denn man hat vorher genau geprüft, ob sich die Dateiänderungen mehrerer Mods nicht überschneiden, bzw. hat mehrere Mods ineinander integriert (was faktisch dann wieder eine neue Mod darstellt).

zu 5: Wenn du ein 32bit System hast, musst du deinen (virtuellen) Arbeitsspeicher ausweiten, um Gilde 2 genug Speicher zur Verfügung stellen. Wie man das macht, steht einerseits in der Readme zum Spiel, andererseits gibt's hier im Forum eine detailierte Anleitung dazu, auf eigene Gefahr natürlich.

Viel Spaß
M.C.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: trolltrimmer on 29 April 2013, 12:33:34
Danke für die Antworten! Leider sind meine Modding-Kenntnisse auf kopieren-einfügen-überschreiben beschränkt.
Ach wenn doch nur jemand die Mods miteinander kombienieren würde, der das richtig kann...seufz. Für einen Mod entscheiden finde ich sehr schwer!       
Na ja, ich experimentier noch ein bischen rum.
Gruß
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 14 May 2013, 07:48:07
Ich habe übrigens (ja, doch so "früh" :P) grade damit begonnen, den Mod neu aufzusetzen, das heißt, angefangen bei einer frischen Beta-Patch Version und werde jetzt nach und nach die Dinge, die mir persönlich im Pack gefallen haben, einbauen und versuchen das haarklein zu dokumentieren. Könnte etwas dauern, mal sehen wie es läuft
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Latinsnake on 18 May 2013, 23:08:46
Sehr coole Mod, nach wie vor Standard bei mir!

Allerdings hab ich unter anderem ne Frage zu den Städteentwicklungen: das Wachstum wurde ja (zum Glück) gebremst. Allerdings so stark, dass ich auf der Bingenheim Karte in Dornweiler trotz 330 Einwohner immer noch in einer normalen Stadt lebe. Ich hab mich als Laie ein bisschen in den Scripts und DBs umgeguckt und anscheinend gibt es ja keine festen Zahlen bei denen die Stadt immer upgraded sondern parallel dazu noch einen Zufallsgenerator, stimmts?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Jaqulz on 27 May 2013, 19:55:21
Erstmal danke für die Arbeit ^^

Gibt es denn eine Möglichkeit einzelne Mods aus dem Pack auszulassen?

Edit: Ist die Mod mit http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,1003.0.html (http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,1003.0.html)(Mok's Mappack) kompatibel? Wenn ja muss ich darauf achten welche der Beiden ich zuerst installiere ?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Schwarzwolf on 24 July 2013, 00:55:22
Wird an dem Mod hier noch gearbeitet?
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Koerker on 29 October 2013, 14:10:41
Hi.
Würde den Modpack gerne installieren, aber leider ist die datei offline.
Wie komme ich jetzt in den Genuss es trotzdem ausprobieren
zu können ? ;)
Danke schonmal im voraus.

Mfg
Koerker
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Gehtkanwoson on 30 October 2013, 17:17:30
Hab die Mod in den unendlichen Weiten meiner externen Festplatte gefunden.

http://www32.zippyshare.com/v/80285297/file.html

Viel Spaß beim Zocken
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Koerker on 30 October 2013, 17:59:28
Hey super.
Endlich erbarmt sich mal einer. Danke. Danke. ;)
*freu*
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 31 October 2013, 16:48:53
Hallo allerseits ;)

Die Mod liegt auf Eis, ich habe aber grade von McCoys Legacy-Mod erfahren, die unglaublich vielversprechend klingt (schaut mal im englischen Bereich).

Falls ich nochmal was für die Gilde modde/ mir anschaue, dann werde ich das nach Möglichkeit diesem Projekt beisteuern.

Das Problem mit dem MegaModPack liegt in seiner Struktur begründet:
Eine Sammlung zum Teil sehr alter aber toller Mods unterschiedlicher Modder, mit unterschiedlichem Codewissen (bzw. einfach veralteten Verfahren). Ich selbst bin kein ausgebildeter Programmierer und habe vieles einfach ausprobiert und so ist diese Sammlung leider leider extrem verbuggt - teilweise aus meinen Fehlern, teilweise aus Kompatibilitätsproblemen und zu einem nicht unerheblichen Teil, weil ich Fehler die durch fremdes Codematerial entstanden sind nicht korrigieren kann.
Während das Pack also im Singleplayer noch moderat läuft, ist es im Multiplayer leider nicht spielbar, was aber eigentlich immer auch ein Ziel dieses Projekts war.

Ich bin trotzdem wahnsinnig dankbar und auch ein kleines bisschen stolz, dass dieses Projekt so toll von euch allen aufgenommen wurde, danke dafür :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Gordon Dry on 16 November 2013, 18:14:53
Moin,

da speedshare.org nicht mehr existiert, bitte ich um einen reupp von
http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,860.msg6782.html#msg6782
bzw. http://www.speedshare.org/download.php?id=4F67DE751

Danke.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zbombe on 24 March 2014, 16:33:49
Hallo,

da ich zuletzt mein neues Spiel gelaunched habe und Sunday und Fajeth leider auch nicht mehr aktiv dabei waren, habe ich hier mal die letzte "öffentliche" Version 0.3 dieses Moddes nochmal hochgeladen.

V0.4 hatte ich mal angefangen, weiß aber nicht, ob hier noch Bedarf besteht.


http://www.file-upload.net/download-8745850/MegaModPack-V0.03.exe.zip.html


Gruß,
Zbombe

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: TiTTyTwi5T3R on 06 May 2014, 00:59:19
Danke. Schau´s mir grad mal an.
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Geizeskrank on 14 June 2014, 16:26:34
Ist die Mod mit http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,1003.0.html (http://forum.runeforge-games.net/index.php/topic,1003.0.html)(Mok's Mappack) kompatibel? Wenn ja muss ich darauf achten welche der Beiden ich zuerst installiere ?

Hi,

ich hab zuerst das Mappack und dann den Mod installiert und als letztes die Datei im Anhang.

MfG

Edit: Nehme immer WinMerge um Textdateien anzugleichen.
Title: Re: [Abgebrochen] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 23 October 2014, 03:01:57
Vorausschau für Fajeth's MegaModPack 0.4

Hallo allerseits, wer die Foren in den letzten Wochen verfolgt hat, dürfte gemerkt haben, dass ich mich bei der Gilde und im Modding zurückgemeldet habe ;) Warum? Wegen der Aussicht auf ein richtig gutes Gilde 2: Renaissance mit 4.2. Grund genug für mich, die Lethargie abzuwerfen und die Ärmel hochzukrempeln. Seit einigen Tagen bin ich dabei, mein Megamodpack auszuschlachten und alles für eine schnelle Portierung in 4.2 vorzubereiten. Im Zuge dessen sind auch die vielen kleineren Releases meinerseits entstanden - jeder kann sie schon vorab nutzen, aber in erster Linie dienen sie mir selbst als Anleitung für die Integration in den neuen Patch ;)

Generelles Ziel für 0.4

Weniger ist mehr. Ich habe meine Erfahrungen mit dem Sammeln von Mods gemacht und dabei festgestellt, dass viele Dinge zwar toll gemeint sind, aber in Kombination dafür sorgen, dass ich den Überblick über die Mod und vor allem über die Fehlerquellen verliere. Ich habe Stunden des Haareraufens hinter mir, weil ich nicht wusste, wieso beispielsweise die CommandMe Mod nicht nur nicht funktionierte, sondern auch andere Maßnahmen beeinflusst hat. Auch die Politikmod hat einige Fehlerchen mit sich gebracht, die für mich nicht vorhersehbar waren und meine limierten Coder-Fähigkeiten bei weitem übersteigt haben. Alles in allem hat das dazu geführt, dass die Mod zwar gar nicht schlecht war, aber vor allem im Multiplayer extrem instabil.

Darum wird sich der nächste Release auf kleinere Dinge beschränken - vor allem Balancing und "Quality of Life"-Änderungen. Wer viele neue Features im großen Stil wie überarbeitete KI, Hexenverbrennungen, Politik, Assassinen und und und, der sollte auf das tolle Legacy-Pack von McCoy! zurückgreifen.
Meine kommende Mod wird auf einer (hoffentlich bugarmen ;) ) Vanilla 4.2 basieren und will dieses Spielgefühl auch im großen und ganzen bewahren, es aber ggf. etwas frisieren.

Bereits umgesetzte Features

Diese Features sind bereits in meinem Build Stand 23.10.2014 umgesetzt und so dokumentiert, dass ich sie auch ohne größere Probleme in 4.2 einbauen kann:

- Es gibt eine Belohnung für das erfolgreiche Anklagen bei Gericht (Original von kinver, neu gebalanced von mir)
- Die Beweiskraft bei Verhandlungen wird von den Talenten Rhetorik und Empathie beider Kontrahenten beeinflusst (kinver)
- Die Möglichkeit der "Schnellverhandlung" wurde entfernt
- Die Dialogmod aus dem G2 Addypack ist integriert. Man kann also wieder "mit jemandem reden" (Original von MrRogers & TomX, modifiziert von mir)
- Die Bedenkzeit ist zurück (allerdings etwas kürzer als Vanilla)
- Amtssitzungen sind deutlich verkürzt durch das gemeinsame Auflisten von Wahlberechtigten und Kandidaten (Sunpack) sowie das Streichen unnötiger Dialogzeilen (z.B. "Damit ist die Absetzung beschlossen"), vor allem, damit die Bedenkzeit nicht wieder die Sitzungen sprengt.
- Schwangere sind nicht länger an ihr Bett gefesselt (das kann aktuell noch zu einigen ungewollten Komplikationen führen, funktioniert aber ansonsten gut)
- Damit Schwangere nicht zweimal schwanger werden, wurde der Cooldown für die liebsamen Stunden zuzweit auf 24 erhöht
- In der Gildenhalle können Rohstofflieferungen nun von jedem geordert werden, Bedingung: Patronlieferung nur für Patrone, etc. Aus Balancinggründen nun mit 6 Stunden Cooldown
- Behandlende Ärzte/Heilerinnen werden Freunde.
- Durch die Behandlung eines Kranken steigt die Beziehung um +10 Gunst
- Man kann einen Patienten zur Behandlung auswählen. (original by Manc)
- Man kann sich mittels Medikamenten selbst heilen (Idee Manc, neu umgesetzt von mir)
- Bei der Charaktererstellung gibt es deutlich mehr Abwechslung durch mehr Frisuren und Hut-Kombinationen für alle Klassen
- Die Taverne wirft nun genau wie die Kaschemme kleine Trinkgelder ab
- Geschmuggelte Ware bringt nun mehr beim Verkauf in der Kaschemme ein
- Bonus auszahlen neu gebalanced
- Lösegeld auf maximal 7500 begrenzt
- Schutzgeld auf maximal 7500 begrenzt. Berechnung erfolgt anhand des Gebäuewertes, nicht anhand des Reichtums der Dynastie (NekoIko).
- Erpresste können die Wache rufen (McCoy!)
- Prediger bekommen auch selbst Glauben bei ihrer Messe (LordProtektor), der Glaubenszuwachs wurde verdoppelt
- Das Nutzen einer Hübschlerin gibt nun deutlich verbesserte Boni/ boosts
- Das Nutzen eines Bades allein gibt nun einen schwachen Perfum-Bonus und heilt Erkältungen
- Arbeiter arbeiten jetzt allesamt von 5 bis 20 Uhr. Ausgenommen davon sind zurzeit: Heiler, Kaschemme, Vagabund (24 Stunden). Priester und Necros arbeiten von 9 bis 24 Uhr.
Zum Ausgleich für die teils reduzierte Zeit und die erhöhte Produktionszeit bei einigen Items hat jeder Beruf jetzt einen eigenen Handwerksbonus (den muss ich aber noch balancen).
Die Attribute aller Berufe wurden neu justiert. Die Art der Boni richtet sich jetzt in aller Regel nach der Klasse.
- Die Berufe Bänker und Müller wurden ENTFERNT.
Grund dafür ist, dass ich beide Berufe als nicht besonders interessant finde, mit Ausnahme des Geldverleih-Features, was aber in Vanilla leider eher schlecht als recht funktioniert. Sollte das bei 4.2 besser laufen, werde ich das Feature vielleicht in ähnlicher Form für das eigene Wohnhaus importierten oder so. Das Herstellen von Münzen ergibt imo aber keinen Sinn (warum kaufe ich 1 (!!!) Kupfermünze für mehrere hundert Gold?) und der Müller ist ziemlich lahm und macht die Produktionsketten unnötig kompliziert/ abhängig. Das Mehl wird nun direkt vom Bäcker hergestellt.
- Der Markt und alle Items wurden komplett neu ausgebalanced. Hier muss ich noch etwas testen, aber generell lässt sich sagen, dass ich Wert auf logische Materialen (z.B. Pflanzenfarbstoff für hübsche Gewänder oder Gedichte) gelegt habe und einige Rezepte der besseren Spielbarkeit wegen etwas verändert habe. Grundsätzlich sind die Waren jetzt allesamt etwas teurer, aber das Wertverhältnis ist noch sehr ähnlich wie in Vanilla.
- Es gibt wieder einen Schattenmarkt. Dieser agiert deutlich stärker als in jeder anderen Mod, sodass es eigentlich IMMER einen kleinen Grundstock an Waren gibt. Außerdem sind die Märkte vereinheitlicht: Jedes Produkt ist zu Beginn des Spiels an jedem Markt erwerbbar (aber nur in sehr sehr geringer Zahl. Die Luxusgüter spawnen auch nicht nach, sondern müssen vom realen Hersteller produziert und verkauft werden)

Geplante/ WIP-Features

- Ggf. die Implementierung eines "Amt übergeben"-Features für den jeweiligen Bürgermeister (nur an KI-Dynastien), um leere Ämterbäume wieder aufzufüllen. Da warte ich aber noch 4.2 ab
- Ein Jackpot beim Würfelspiel, der den Gewinn begrenzt und evtl. den Besitzer am Gewinn/Verlust beteiligt
- Evtl mehr Funktionen/Features für Steinmetz/ Totengräber
- ALLE Güter (nicht Rohstoffe oderZwischenprodukte) sollen eine Funktion im Spiel bekommen
- Das Essen von Nahrung wird deutlich interessanter werden, dafür wird die Maßnahme "Essen und Trinken" entfernt
- Das Schlafen wird mit Boni verbunden sein (die Mod muss ich aber überarbeiten)
- Der Titelkauf außerhalb des Ratsgebäudes wird nicht teurer sein als innerhalb des Gebäudes
- Ggf. wird es mehr Krieg geben, bzw. bessere Möglichkeiten, den Krieg zu erzwingen, oder anderweitig an imperialen Ruf zu gelangen (4.2 abwarten!)
- Das Verkaufslager soll besser von der KI angenommen werden (muss ich testen)
- Weitere diverse Balance-Änderungen
- Diverse kleine Mods von anderen Moddern
- alles, was mich sonst noch so stört ...

Realase-Datum

Irgendwann nach offiziellem Release des 4.2er Patches ;)
Title: Re: [Abgebrochen] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Begemot on 25 October 2014, 00:09:00
Alles hört sich richtig gut an! Bekomme Lust sofort mit der neuen Mod zu spielen.
Danke dir!
Title: Re: [Abgebrochen] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: mcsebbi on 16 November 2014, 19:30:34
Eins fällt mir auf, der Dieb und Söldner, haben die auch 24 Std. Arbeitszeit oder nicht? Ansonsten müsste man die jeden Tag neu positionieren.
Title: Re: [Abgebrochen] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Zaram on 16 November 2014, 19:57:35
Was für eine großartige Modifikation.
Ich wollte in nächster Zeit mit nem Trupp Gilde 2 im Multiplayer spielen. Bei Renaissance war es mir ein ziemlich starker Dorn im Auge das die Bedenkzeit, bei Verhandlungen und Wahlen, abgeschafft worden. Umso mehr freue ich mich, das es die in dem ModPack gibt.
Jedoch habe ich in einem Post gelesen, dass der Mod nicht im Multiplayer funktioniert? Ist das bereits gefixt bzw. wenn nicht kann man irgendwie erreichen, das man nur die Bedenkzeit-Datei kopiert?

Gruß
Title: Re: [Abgebrochen] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 16 November 2014, 23:29:12
Die Mod hat einfach sehr viele Probleme verursacht, weil ich viele Scripte anderer Modder eingebaut habe, ohne diese zu prüfen. Das wird mit der neuen Version anders. Wegen der Bedenkzeit habe ich dir auf gilde3.info geschrieben ^^

Dieb und Söldner haben 24 Stunden, ja ;)

In meiner derzeitigen Version experimentiere ich aber mit dem 12 Stunden Tag(Diebe etc ausgenommen) (Heiler/Wirte 16). Ich habe einen Scriptfix für die Dirnen gefunden, damit die wieder an die Arbeit gehen :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 18 November 2014, 21:57:24
Update zur Featureliste, Müller und Bankier sind wieder drin, da ich sie teilweise grundlegend überarbeite (bzw. ihre Produkte)

Code: [Select]
1. Vergifteter Brunnen
- Wurde der Brunnen vergiftet, haben alle unmittelbar daran vorbeilaufenden Sims die Wahrscheinlichkeit, krank zu werden (Erkältung oder Fieber). Die Wahrscheinlichkeit steigt mit dem    Schwierigkeitsgrad an. Das Benutzen von Seife macht euch hingegen immun - und das ist auch nötig, denn sonst könnt ihr euch beim Vergiften selbst anstecken ...

2. Talent-Balance
- Alle primören/sekundären/tertiären Attribute wurden neu ausbalanciert. Der Handwerker hat so nicht als einzige Klasse 4 Klassenattribute und der Gauner hat endlich Schattenkunst als günstiges Attribut ...

3. Arbeiter-Fähigkeiten
- Alle Talente der Arbeiter wurden neu gebalanct, vor allem spürbar in Form von Handwerkskunst. Aber auch Kampfkunst ist nun öfter zu finden, z.B. bei den Minenarbeitern, die sich damit gegen die Gauner wehren könnten ...

4. Arbeitszeit-Rebalance
- Die normale Arbeitszeit beträgt nun 12 Stunden (16 für Heiler/Wirt/Kaschemme/Kirche). Räuber etc. nach wie vor 24. Das sollte dazu führen, dass die KI mehr Zeit hat, die Tavernen/Kirchen/Krankenhäuser zu besuchen ...

5. Anklägerbelohnung (by Kinver)
- Wenn du vor Gericht gewinnst, wirst du in Form von Gold belohnt

6. Keine Schnellverhandlungen mehr
- Dieses Feature wurde entfernt. Ihr müsst euch dem Gericht stellen, sorry.

7. Bedenkzeit ist zurück
- Ihr könnt wieder während der Sitzungen Bestechen/Flirten was das Zeug hält

8. Kürzere Amtssitzungen (Thx Sunpack & LordProtektor)
- Um dem Rechnung zu tragen, wurden die Sitzungen anderweitig verkürzt. Kandidaten und Wahlberechtigte werden blockweise gelistet und einige unnötige Dialogzeilen entfernt.

9. Wichtigere Talente vor Gericht (by Kinver)
- Deine Rhetorik und Empathie beeinflussen (abhängig von den Werten des Gegners) die Härte des Urteils.

10. Haar & Hut
- Es gibt DEUTLICH mehr Auswahl bei Haaren und Hüten für alle Klassen und Geschlechter. Gelehrtinnen jauchzet!

11. Arbeitslosenliste (by Nommy)
- Es gibt eine neue Liste wichtiger Personen. Die Arbeitslosen werden nach Alter und Level gelistet. Keine alten, miesen, kranken Angestellten mehr!

12. Dialogmod (a.k.a. Mit jemandem Reden) (G2Addypack by Mr.Rogers and TomX, refined by Fajeth)
- Abhängig von Titel und Gunst erhältst oder verlierst du Gunst, wenn du mit einer KI redest.

13. Bestimmtes Ziel behandeln (by Manc)
- Suche einen Patienten in deinem Hospital aus, den du bevorzugt behandeln willst. Lass deine Freunde nicht länger warten!

14. Heile dich selbst (Idea Manc)
- Kauf dir die Medizin vom Markt und behandle dich selbst. Doch Achtung: Abhängig von Krankheit und deinem Geheimwissen-Talent geht die Behandlung vielleicht schief ... Nimm das, verbuggte Krankenhaus-Mechanik!

15. Gildenlieferungen
- Jeder kann Gildenlieferungen erhalten, der Preis sinkt jedoch deutlich, wenn du Aldermann/ Gildenmeister bist. Außerdem hast du deutlich mehr Auswahl ... Du willst es? Du kriegst es (Keine Schleichwerbung)

16. Neue Bonus auszahlen-Berechnung
- Der Preis berücksichtigt nun die Gebäudestufe und nicht länger dein Bargeld. Außerdem gibts nen Cooldown. Sorry, kein 100-Gold-Bonus-Gespamme mehr.

17. Rufe die Wache (by McCoy) [warte auf Erlaubnis]
- Dieser verdammte Gauner spammt Schutzgeldforderungen? Ruf die Wache und lass ihn weinen ...

18. Taverne & Schmuggeln
- Tavernen bekommen genau wie die Kaschemme kleine Trinkgelder von Besuchern. Außerdem ist der Gewinn für aus dem Inventar verkaufte Biere erhöht. Und schließlich: Der Wert der Schmuggelware in der Kaschemme ist deutlich erhöht.

19. Gefährliche Schattendynastien
- Schattendynastien können nun aggressive Maßnahmen & Items verwenden. Außerdem flirten/heiraten sie und bauen ein Haus, wenn sie in der Politik sind. Schattendynastien verkaufen NICHT LÄNGER ihre Betriebe, das könnte in Zukunft aber an die Schwierigkeit angekoppelt werden (muss ich erst testen).

20. Schwangerschaft
- Deine Schwangere kann sich bewegen und ganz normal Aktionen durchführen. Dieses Feature muss noch weiter ausführlich gestest werden, um Fehler auszuschließen ... Keine nutzlosen (Gebärmaschinen) Frauen-Chars mehr!

21. Balance-Höchstwerte für Schutzgeld/Lösegeld/Glücksspiel
- Der Gewinn dieser Aktionen wurde auf 10.000 beschränkt. Alles andere erscheint mir völlig übertrieben ...

22. Gelangweilte Heiler
- Warten kann langweilig sein, aber zumindest kann man neue Freunde finden. Gelangweilte Ärzte reden miteinander und erhöhen so langsam ihr Gunstverhältnis (auch zu dir, wenn du selbst heilst).

23. Beliebte Heiler
- Du hast die Pest geheilt? ICH LIEBE DICH! Du hast nur eine Erkältung geheilt? Egal, ICH LIEBE DICH! Heiler bekommen für erfolgreiche Behandlungen 10 Gunst.

24. Zuckerrausch
- Das Verzehren von Keksen/Cremetorten/Pralinen versieht dich mit einem Zuckerschub (Geschwindkeitsschub) für eine kurze Zeit. Du kannst mittels Kuchen verschenken auch deine Freunde "boosten". Achtung: Kariesgefahr.

25. Komplett neuer Markt
- Vollständige Überarbeitung. Viel zu viel, um es hier aufzulisten. Unter anderem gibts einen gewaltigen Schattenmarkt für Rohstoffe. Er ist toll, vertraut mir. Ich bin der Doktor.

26. Neue Items
- Habe ich den neuen Markt schon erwähnt? Desweiteren kann man nun folgende Items herstellen/verkaufen/kaufen: Zuckerrübe, Fett, Milch, Käse, Salat, Würste, Saft, Pflanzenöl, Perlen, eine (übersetzte) Bibel, Weihkerzen, eine Schnitzerei, ein Diamant, Tinte, ein Empfehlungsschreiben, ein Siegel, einen Siegelring, Honigwachs, ein Pfandbrief, ein Unsichtbarkeitstrank (könnte allerdings Betrug sein), ein Wasserspeier, Badeessenz, Weingeist, Schweine, Schafe, Rinder
- Und das Beste: Die meisten dieser Items werden eine Funktion im Spiel bekommen

27. Neue Funktionen für alte Items
- Werkzeuge werden deine Handwerkskunst vorübergehend erhöhen! Rosenkränze deinen Glauben! Und vieles mehr...

28. Frühstück/Abendessen
- Ein tolles Frühstück bzw. Abendessen zu verzehren bringt eine Menge Erfahrung und hält dich gesund. Aber achte auf deinen Titel (evtl. Vermögen)! Ein armer Schlucker isst nicht dasselbe wie ein reicher Adliger...

29. Prost!
- Bier und Wein zu trinken bringt Erfahrung! Aber Achtung, wenn deine Konstitution zu niedrig ist, fällst du schneller ins Suffkoma als dir lieb ist ...

30. Schlafmod
- Die neue und sexy Version meiner Süßen Träume-Mod wird keinen Attributsbonus mehr geben, sondern stattdessen Erfahrung. Manchmal wirst du jedoch Albträume bekommen ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Begemot on 02 December 2014, 02:28:12
Mensch, Fajeth!
Eine sehr gute Auswahl an vorhandenen und deinen eigenen Mods! Klingt wirklich fantastisch! Ich mag zwar keine Modpacks, aber an dem hier ist nun wirklich nichts auszusetzen ist!
Vote für Fajeth, als kreativer Designer für die Gilde 3! ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 02 December 2014, 04:33:35
danke schön ^^ Hoffentlich kann ich die Erwartungen auch erfüllen :D Featureliste wächst weiter, Bugliste schrumpft :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Crudelus91 on 02 December 2014, 08:04:54
Oh das sieht aber wirklich gut aus, ich freu mich richtig auf den neuen release  :D
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 09 January 2015, 13:02:53
So laaaaaangsam gehts auf die Zielgerade.

Ich bräuchte ein paar motivierte Betatester, die die Features ganz speziell auf Herz und Nieren überprüfen, jemand Lust? :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 14 January 2015, 00:23:58
Testteam ist komplett :)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Hulalo on 16 January 2015, 23:46:10
Ich habe scheinbar ein Problem,
ich kann einfach kein Download link finden. Würde die MOD so gerne testen ...
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 17 January 2015, 19:53:43
du findest keinen Link, weil die Mod noch nicht released ist ;)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: djscorano on 27 January 2015, 11:27:28
Ick freu mir...ich hoffe es dauert nicht mehr so lange ;-)

Vielen Dank an alle die daran mitarbeiten und das Game noch unterstützen.

Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: blueliner29 on 11 February 2015, 15:29:57
Hallo,

wann kann man denn mit dem mod rechnen? ::)

bin sehr gespannt  ;D

gruß

blueliner
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 16 February 2015, 00:19:42
ich denke, ich werde die finalen Features für 0.4 morgen fertig haben. Dann folgt noch eine intensive Balancing-Testphase. Parallel beginnen für mich auch die Arbeiten für den nächsten offiziellen Patch, aber ich will die Mod nun sobald wie möglich rausgeben (auch wenn das heißt, dass noch viele Dinge auf ToDo stehen)
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Shinobi144 on 18 March 2015, 12:52:39
Status des Projekts? Lg
Title: Re: [WIP] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.3
Post by: Fajeth on 29 March 2015, 03:58:15
Dann will ich mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben ...

Sorry, dass aus dem "morgen" nichts geworden ist ... Ich möchte dazu ein paar Zeilen schreiben.
Zu allererst: Das Projekt lebt und wurde nicht eingestampft. Aber es ist nicht fertig. Die letzten Tests und Features haben mehr Zeit gekostet als gedacht, bzw. nehmen diese noch in Anspruch. Zeit, die ich zurzeit leider kaum habe.
An anderer Stelle wurde es bereits erwähnt, ich habe gerade extrem viel um die Ohren. Dazu gehört die Uni. Dazu gehören zwei neue Jobs. Dazu gehört die Bereitschaft, für Freunde dazusein, wenn es ihnen richtig schlecht geht.

Und manchmal hat man in der freien Zeit, die man dann noch hat, dann durchaus auch mal andere vor ...
In den letzten Wochen kam hinzu, dass ich auch viel private Wandel durchlebe. Eine neue Wohnung, in die man dann aber doch (noch) nicht einziehen kann, weil sich Renovierungsarbeiten verzögern ... und unerwartete (aber freudige) Neuigkeiten in der eigenen Familien- und Zukunftsplanung ... :o)

In der letzten Zeit habe ich auch bewusst das Forum gemieden. Das ist nicht so toll von mir, aber ich konnte Nachfragen in den Foren und per PN (da kamen so einige) leider einfach nicht gebrauchen, da sie mir sehr heftig vor Augen halten, dass ich es nicht geschafft habe, mich an meine eigene Zeitplanung halten zu können ... Und das hat mich in den letzten Wochen dann noch zusätzlich gelähmt.
Leider seid ihr, die ihr dafür ja gar keinen Vorwurf verdient, auf der Strecke geblieben, und das, obwohl ihr alle schon so sehnsüchtig auf das Projekt wartet. Das tut mir auch wirklich leid (was mich weiter gelähmt hat ...)

Zu dem Wandel für mich, gehört aber auch die Rückkehr zur Verantwortung. Deswegen will ich auch diese offene Nachricht schreiben, in der ich mehr preisgebe als ich müsste, aber es ist mir wichtig, zu betonen, dass mir das Projekt sehr am Herzen liegt, wie auch die Gilde 2 an sich. Es wird kommen, aber ich möchte nicht nocheinmal eine Deadline setzen, zumindest keine öffentliche.

Ich könnte den Jetzigen Stand veröffentlichen, na klar. Und er läuft auch recht gut. Aber ich kann zurzeit keinen Support anbieten. Und außerdem habe ich noch keine tatsächlichen eigenen Spieltests gemacht. Und die sind mir wichtig. Denn sie vermitteln mir ein Gefühl dafür, ob die ganzen Änderungen gut sind, oder nicht, welcher Beruf vielleicht noch Feintuning braucht, wo am Markt vielleicht ein Ungleichgewicht herrscht, das den Spielspaß nachhaltig hemmt, etc ... Außerdem wollte ich noch evtl. ein paar zusätzliche Textzeilen hinzufügen, z.B. um die Funktionalität der neuen Features zu erleutern, oder atmosphärisch zu untermalen.

Das ist alles hoffentlich nicht mehr viel Arbeit. Aber es erfordert zurzeit mehr Zeit und kreative Muße als ich dafür übrig habe.
Dazu kommt, dass ich in den nächsten paar Wochen, zusätzlich zu all dem andern Kram, nochmal voll in den offiziellen Patch 4.21 einsteige. Dass in dem Changelog da noch nicht so viel neues steht, liegt zu einem gewissen Teil auch an meiner Abwesenheit. Ich würde gerne beide Projekte abschließen, Mod und Patch, der Patch hat im kommenden Monat aber nochmal Priorität ... Für den werde ich logischerweise genauso wenig bezahlt wie für die Mod, aber hier verlassen sich auch meine Teammitglieder auf mich ;)

Vielleicht kann ich die Mod dazwischen schieben, ich hoffe es, aber vielleicht auch nicht.

Ich verspreche, mir im nächsten Monat die Zeit zu nehmen, wenn ich kann.

LG :)
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.4
Post by: Fajeth on 04 April 2015, 01:08:51
TADA, der Osterhase bringt 0.4 vorbei :D

Link und alle weiteren Infos findet ihr hier: http://www.theguild3.info/showthread.php/6359-Fajeth-s-MegaModPack-0-4 (http://www.theguild3.info/showthread.php/6359-Fajeth-s-MegaModPack-0-4)

Ich hoffe, es läuft xD

LG und viel Spaß
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.4
Post by: Fajeth on 04 April 2015, 09:53:20
Kleiner doofer Bug mit der Produktion von Schafen/Rindern/Schweinen, bzw. den Upgrades ebendieser ... Falls ihr das Spiel schon runtergeladen hattet, bitte neu runterladen, die verlinkte Version ist aktualisiert.

Sorry für die Unannehmlichkeiten (ihr müsstet ein neues Spiel starten)
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.4
Post by: loedhagen on 08 May 2015, 13:13:08
hey Fajeth wie ich sehe Fixt du noch vereinzelte Bugs etc meine Frage wäre, wird es auch noch ein Großes Update geben mit vielen neuerungen, änderungen etc? sozusagen 0.5 oder 1.0 oder ist die 0.4 Final Editon?

mfg
Loedhagen
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.4
Post by: Fajeth on 12 May 2015, 09:07:16
Ja, nach Patch Release wird es mindestens 0.5 geben, vor allem, da der Multiplayer noch spinnt
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.4
Post by: loedhagen on 12 May 2015, 14:57:54
Ja, nach Patch Release wird es mindestens 0.5 geben, vor allem, da der Multiplayer noch spinnt

das ist echt schön zu hören dann weis man ja das man sich noch auf Was Freuen kann bevor Gilde 3 Raus kommt

LG
Loedhagen
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.4
Post by: Fajeth on 25 July 2015, 12:28:48
Möchte jemand den aktuellen Stand von ModPack 0.5 "beta-testen"?
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.5
Post by: Fajeth on 31 July 2015, 12:31:09
0.5 ist raus, viel Spaß :)

(Changelog auch dort zu finden, grade keine Zeit, den auf der ersten Seite zu ändern, aber Link steht drin)

 http://www.theguild3.info/showthread.php/6359-Fajeth-s-MegaModPack-0-5  (http://www.theguild3.info/showthread.php/6359-Fajeth-s-MegaModPack-0-5)
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.5
Post by: Reya on 31 July 2015, 21:28:02
Wuhuu perfekt zum Wochenende. Vielen Dank!  ;D
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.5
Post by: Fajeth on 24 August 2015, 12:54:16
0.6 ist raus :)

Jetzt auch mit Multiplayertauglichkeit (30 Test-Ingamestunden Weilerthal sagen: ja)

http://www.theguild3.info/filebase/file/31-fajeth-s-megamodpack/ (http://www.theguild3.info/filebase/file/31-fajeth-s-megamodpack/)
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.65
Post by: Fajeth on 26 August 2015, 14:57:27
Hotfix ist raus. Ihr müsst vorher 0.6 installiert haben.

Link (http://www.theguild3.info/filebase/file/31-fajeth-s-megamodpack/#versions)

Changelog:

Code: [Select]
**Bugfixes**

- Kleiner Fehler beim zufälligen Kauf von Bürgerkleidung am Markt behoben
- Texte: Bei einigen Textnachrichten wurde der Vorname doppelt verschickt.
- Vanilla: Bei der Maßnahme "Trainieren" wurde die überflüssige Abklingzeit-Anzeige entfernt.
- Texte: Verweise auf "Medizinfläschchen" in Bezug auf Brandwurden wurden gegen das neue Medikament "Wundsalbe" getauscht.
- Texte: Obst wird nun korrekterweise auch in den Tooltips zum Frühstück erwähnt
- Texte: Die Fehlermeldung bei Frühstück/Abendessen weist nun darauf hin, dass man eine Grundlage fürs Frühstück, bzw. einen Hauptgang
  benötigt.
- Tintenfässer waren nur in ev. Kirchen herstellbar.
- Ein Problem mit dem Erhalt von Krankheiten aus unnatürlichen Quellen (Maßnahmen/Artefakte) behoben.
- Einen Fehler im Verhalten von Kindern behoben (sie werden jetzt nicht mehr auf einem Fleck stecken bleiben, wenn sie draußen unterwegs sind).
- Der Markt wird nun alle leeren Slots direkt löschen, wenn der 9999-Bug auftritt.
- Die Beweisaufnahme bei Entführungen und Wegelagerern war fehlerhaft
- Die Maßnahme "Sich umhören" konnte zum Absturz des Spiels führen (Beeinflusst wahrscheinlich den Schwierigkeitsgrad).
- Mehrere Upgrades beim Alchemisten waren fehlerhaft

**Features**

- Text: Der Tooltip der Maßnahme "Quacksalbern" weist nun darauf hin, dass die Quacksalberer rhetorisch begabt sein sollten.
- Man kann nun göttlichen Schutz auch für Gebäude anderer Dynastien erbitten und erhält dafür auch etwas Gunst mit den Besitzern.
- Text: Die Stadt wird nun benachrichtigt, wenn die Pest durch die Maßnahmen "Brunnen vergiften" oder "Geheime Mixtur" ausgelöst wird.
- Die Maßnahme "Sich umhören" läuft nun endlos, sofern der Scherge nicht unterbrochen wird.
- Die Maßnahme "Schlafen" heilt nun nur noch Verletzungen. Um eine Erkältung zu heilen, bedarf es einer Wolldecke im Gebäudeinventar,
  für eine Grippe solltet ihr besser Kräutertee besorgen und wer eine Lungenentzündung lieber zuhause behandeln wollte, braucht noch Honig und
  Verbände - und Glück.
- Wer in einer Taverne einen Schlafplatz mietet, wird auf jedenfall und ohne Itembedarf von Erkältungen und Grippe geheilt.

**Balancing**

Allgemein:
- Sims kaufen häufiger am Markt und in Geschäften ein.
- Sims versuchen, Messen vor allem während der Stoßzeiten aufzusuchen (10-13 Uhr und 18-24 Uhr).
- Der Einfluss des Talents "Feilschen" auf den Gewinn bei Item-Verkäufen aus dem Lager wurde verdoppelt
  (das bedeutet pro Punkt in Feilschen gibt es einen satten Bonus von 20% auf den Grundpreis des Items).
- Gildenlieferungen sind nun um 3% pro Punkt in Feilschen günstiger (vorher 2%).
- Feilschen senkt die Kosten für neue Titel um 2% pro Punkt (ab einem Talentwert von 5).
- Den zufälligen Erhalt von Krankheiten neu gebalanced, an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt und das Script vereinfacht.
  Zudem hat das Lagern von Kräutertee, Wolldecken und Seife keinen Einfluss mehr auf den Erhalt bestimmter Krankheiten
  (war alles ziemlich zufällig).
- Die Wahrscheinlichkeit, mit einem vergifteten Brunnen die Pest auszulösen, wurde auf 1% reduziert (vorher 2%).
- Cremetorten haben nur noch 20% Wahrscheinlichkeit, Caries zu verursachen (vorher 30).
- Die KI wird, je nach Stadtlevel, mehr leere Gebäude besetzen.
- Einen Schlafplatz zu mieten kostet nun 150 Gold.

Patron:
- "Kekse" erfordern nur noch 1 Einheit Weizenmehl (vorher 2).
- "Weizenbrot" erfordert nur noch 2 Einheiten Weizenmehl (vorher 3) und 1 Einheit Fett (vorher 2).
- "Weizenbrötchen" erfordert nun 2 Einheiten Fett (vorher 1) und 1 Einheit Weizen (vorher 0).
- "Kuchen" ist nun günstiger und schneller produziert.
- "Kuchenteig" erfordert nun nur noch 1 Einheit Fett (vorher 2) und 1 Einheit Zucker (vorher 2) und
  dauert 1 Zeiteinheit länger.

Gelehrter:
- Der Gewinn durch Quacksalbern wird nun neu berechnet. Auf der einen Seite ist der Grundverdienst deutlich stärker abhängig vom
  Fähigkeitslevel (Rhetorik) des Quacksalbers, auf der anderen Seite ist die Gewinnspanne insgesamt deutlich zufälliger.
- Die Preise für medizinische Behandlungen wurden verändert - Behandlungen mit Medizinflaschen und Schmerzmittel sind jetzt teilweise deutlich
  lukrativer. Die Preise richten sich vor allem nach den negativen Auswirkungen. Je schlimmer die Auswirkung, desto teurer die Behandlung.
- Schmerzmittel erfordern kein Lavendel mehr (vorher 2).
- Medizinflaschen erfordern keine Pilze mehr (vorher 1).
- Wundsalben benötigen 1 Zeiteinheit mehr, um produziert zu werden (vorher 1).
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.6
Post by: Schwarzwolf on 07 October 2015, 17:01:51
Ist die Mod komplett in Deutsch?
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.6
Post by: Fajeth on 15 October 2015, 09:32:24
Jepp
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.6
Post by: diablo199 on 15 October 2015, 17:42:13
Ich musste mich einfach mal Anmelden um dir zu danken,
Ich habe deine Mod zwar noch nicht getestet (heute Abend gehts los) aber was man aus deinen Angaben raus ließt...
wow so viele kleine Änderungen die das Spiel wirklich Perfekt machen könnten.

Also in diesem Sinne Vielen dank das du nach so vielen Jahren noch eines der Besten Spiele Moddest und hör bitte nicht auf.

Hochachtungsvoll

Philip

Jepp
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.6
Post by: Zbombe on 16 December 2015, 23:26:42
Moin Fajeth,

wie ich sehe bist du ab und an immer noch dran zu basteln...
muss mir mal über Weihnachten den aktuellen Stand anschauen. Wenn du eine offene Baustelle hast, lass es mich ruhig wissen... habe bei meinem neuen Projekt gerade etwas Luft.


Gruß,
Zbombe
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.6
Post by: Fajeth on 24 January 2016, 09:02:57
Hey Zbombe, schön von dir zu hören :) ich glaube aktuell ist wirklich intensive Testarbeit das, was ich am wenigsten leisten kann. Ideen für weitere Features hab ich noch immer reichlich und das Umsetzen klappt auch immer besser (ich hab durch die patcharbeiten unglaublich viel dazu gelernt). Mit der Erstellung von 3d Objekten kennst du dich nicht zufällig aus? :D
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.7
Post by: Fajeth on 02 February 2016, 07:40:57
Die neue Version 0.7 ist nun verfügbar! http://www.theguild3.info/filebase/file/31-fajeth-s-megamodpack/ (http://www.theguild3.info/filebase/file/31-fajeth-s-megamodpack/)
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.6
Post by: Zbombe on 07 February 2016, 20:35:08
Hey Zbombe, schön von dir zu hören :) ich glaube aktuell ist wirklich intensive Testarbeit das, was ich am wenigsten leisten kann. Ideen für weitere Features hab ich noch immer reichlich und das Umsetzen klappt auch immer besser (ich hab durch die patcharbeiten unglaublich viel dazu gelernt). Mit der Erstellung von 3d Objekten kennst du dich nicht zufällig aus? :D

Was für ein Objekt bräuchtest denn?
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.7
Post by: Fajeth on 07 February 2016, 21:10:56
ich würde erstmal klein anfangen, was das angeht (auch um da erstmal ein Gefühl für zu kriegen). Schön wäre, wenn ich das Essens-Feature aufwerten könnte mit einer Schüssel (Körnerbrei/Muschelsuppe), nem frittierten Hering oder einem echten Laib Brot ... Wenn man die im Stehen, besser aber noch im Sitzen verzehren könnte, wär das schon ein richtig schickes kleines Schmankerl
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.7
Post by: Fajeth on 01 May 2016, 18:32:01
0.8 ist nun verfügbar!
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.91
Post by: Fajeth on 18 January 2017, 11:31:45
Version 0.91 ist jetzt verfügbar und enthält eine Menge Neuerungen!
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.91
Post by: tarantulone on 14 April 2017, 20:26:07
Hey Fajeth, wollte dich nur wissen lassen dass hier noch Leute lesen und auch neu einsteigen - so wie ich gerade.

Vielen Dank für deine Arbeit!
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.91
Post by: Fajeth on 16 April 2017, 16:53:38
Gerne ;) Das Forum hier ist aber fast tot, wenn du die deutsche Community suchst, die findest du hautsächlich auf gilde2.de, und Sonst im forum von Nordic Games/ THQ nordic
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.91
Post by: Fajeth on 23 April 2017, 14:24:49
Version 0.92 ist jetzt verfügbar!
Title: Re: [REL] Fajeth's MegaModPack für Renaissance: 0.93
Post by: Fajeth on 06 June 2017, 08:52:13
Das Update auf 0.93 kann jetzt heruntergeladen werden. Bitte vorher den Scripts-Ordner wieder löschen (auch wenn ihr bereits 0.92 gespielt habt)